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      保姆級(jí)教程:用 Python 做游戲有多簡(jiǎn)單?

       只怕想不到 2022-05-24 發(fā)布于湖北
      這是「進(jìn)擊的Coder」的第 628 篇技術(shù)分享
      作者:kingname
      來(lái)源:未聞 Code

      閱讀本文大概需要 8 分鐘。

      我 520 的公眾號(hào)圖片發(fā)了以后,有很多同學(xué)問(wèn)我這個(gè)游戲是怎么做的,難不難。我就用兩篇文章來(lái)介紹一下,如果使用 Python 做游戲。

      圖片

      這個(gè)游戲是使用 PyGame 做的,貼圖素材是從 itch.io[1] 找的。我之前也沒(méi)有用過(guò) PyGame,這次屬于是現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用,參考的教程是 PyGame: A Primer on Game Programming in Python[2]。

      用 PyGame 做游戲非常簡(jiǎn)單,我們今天第一篇文章,讓大家實(shí)現(xiàn)一個(gè)可以在地圖上移動(dòng)的小豬。

      基本框架

      首先,無(wú)論你是做什么游戲,別管三七二十一,先把下面這段代碼復(fù)制粘貼到你的編輯器里面。所有游戲都需要這幾行代碼:

      import pygame


      def main():
          pygame.init()
          pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲')  # 游戲標(biāo)題
          win = pygame.display.set_mode((800600))  # 窗口尺寸,寬800高600
          running = True
          while running:
              for event in pygame.event.get():
                  if event.type == pygame.QUIT:  # 點(diǎn)擊左上角或者右上角的x關(guān)閉窗口時(shí),停止程序
                      running = False


      main()

      運(yùn)行效果如下圖所示:

      圖片

      加載素材

      現(xiàn)在,我們隨便找兩張圖片,一張作為背景,一張作為主角。尺寸不用太在意,差不多就可以了,因?yàn)槲覀兛梢杂么a動(dòng)態(tài)調(diào)整。下面兩張圖是我隨便找的素材,大家注意圖中紅框框住的地方,是這兩張圖片的尺寸。

      圖片
      圖片

      我們使用如下代碼加載圖片:

      img_surf = pygame.image.load('圖片地址').convert_alpha()

      其中的.convert_alpha()是保留 png 圖片的透明背景。如果你加載的圖片不 png 圖片,可以把convert_alpha()改成convert()。

      如果要修改圖片尺寸,使用如下代碼:

      img_surf = pygame.transform.scale(img_surf, (寬, 高))

      要把圖片顯示在窗口中,使用下面兩行代碼:

      win.blit(素材對(duì)象, (素材左上角的橫坐標(biāo), 素材左上角的縱坐標(biāo)))
      pygame.display.flip()

      完整的代碼如下:

      import pygame


      def main():
          pygame.init()
          pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲')  # 游戲標(biāo)題
          win = pygame.display.set_mode((800600))  # 窗口尺寸
          bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
          bg_big = pygame.transform.scale(bg_small, (800600))
          pig = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
          running = True
          while running:
              for event in pygame.event.get():
                  if event.type == pygame.QUIT:  # 點(diǎn)擊左上角或者右上角的x關(guān)閉窗口時(shí),停止程序
                      running = False

              win.blit(bg_big, (00))  # 背景圖最先加載,坐標(biāo)是(left, top)
              win.blit(pig, (200300))
              pygame.display.flip()


      main()

      運(yùn)行效果如下圖所示:

      圖片

      需要注意的是,win.blitpygame.display.flip()都要放到while循環(huán)里面。其中win.blit的第一個(gè)參數(shù)是我們剛剛加載的素材對(duì)象。第二個(gè)參數(shù)是一個(gè)元組,標(biāo)記這個(gè)圖片左上角在畫(huà)布上面的坐標(biāo)。整個(gè)畫(huà)布左上角對(duì)應(yīng)坐標(biāo)(0, 0)。由于背景圖的尺寸也是(800, 600),所以背景圖的左上角放到(0, 0),就剛好可以鋪滿整個(gè)畫(huà)布。

      哪里找素材?

      我們做的是一個(gè)像素風(fēng)格的游戲,可以到itch.io上面找素材:

      圖片

      這個(gè)網(wǎng)站提高了大量的游戲素材,并且絕大部分素材,在個(gè)人非商業(yè)用途的情況下是免費(fèi)的。你找到自己喜歡的素材以后,就可以直接下載,整個(gè)過(guò)程你甚至都不需要登錄(比國(guó)內(nèi)的垃圾素材網(wǎng)站可良心多了)。

      怎么我的素材長(zhǎng)這樣?

      你下載了素材以后,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一件非常奇怪的事情,怎么素材全部畫(huà)在一張圖上?

      圖片
      圖片

      實(shí)際上,這就是業(yè)界慣例,做素材的人會(huì)把每一類素材排列到一張圖片上,你要用的時(shí)候,需要自己去裁剪。例如所有植物放在一張圖上,所有雕像放在一張圖上,地基貼圖也放在一張圖上。

      上面我們演示用的背景圖,初看起來(lái)是一張綠色的圖,但是它實(shí)際上包含了多個(gè)地基元素,請(qǐng)注意我用紅框框住的部分:

      圖片

      在正式游戲中,我們要把每一個(gè)基本元素拆出來(lái),重新組合起來(lái)使用。重組的時(shí)候,有些元素要復(fù)制多份重復(fù)使用,有些元素要旋轉(zhuǎn)縮放。最終組合成下面這樣看起來(lái)好看的地圖:

      圖片

      一般來(lái)說(shuō),像素風(fēng)格的素材,尺寸大多是16x16,32x32,64x64128x128。素材作者正常情況下會(huì)提供裁剪說(shuō)明。如果沒(méi)有提供的話,你也可以肉眼觀察,然后猜一猜。

      例如我要從雕像素材里面剪切出紅框框住的女神像:

      圖片

      那么,我可以這樣寫(xiě)代碼:

      img_surf = pygame.image.load('雕像素材.png').convert_alpha()
      goddess= img_surf.subsurface(( 女神像左上角的橫坐標(biāo) , 女神像左上角的縱坐標(biāo), 女神像的寬, 女神像的高))

      運(yùn)行效果如下圖所示:

      圖片

      可能有同學(xué)問(wèn):為什么女神的坐標(biāo)是這樣的呢?我只能說(shuō),這個(gè)坐標(biāo)是我試了很多次,試出來(lái)的。

      使用小精靈來(lái)管理對(duì)象

      除了背景圖,我們添加的每一個(gè)元素都是一個(gè)對(duì)象,例如上面的小豬和女神像。原則上來(lái)講,上面的代碼就足夠讓你把游戲做得漂亮了,想加什么東西,就不停加載圖片素材,然后放到合適的位置就可以了。

      但我們可以使用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法,讓代碼更容易維護(hù),也更簡(jiǎn)單。PyGame 里面,有一個(gè)類叫做Sprite,我們可以為每一個(gè)對(duì)象實(shí)現(xiàn)一個(gè)類,繼承Sprite,然后把對(duì)象的素材設(shè)置成.surf屬性,把對(duì)象的位置設(shè)置為.rect屬性。例如上面的代碼,我們修改一下:

      import pygame


      class Bg(pygame.sprite.Sprite):
          def __init__(self):
              super(Bg, self).__init__()
              bg_small = pygame.image.load('bg.png').convert_alpha()
              grass_land = bg_small.subsurface((00128128))
              self.surf = pygame.transform.scale(grass_land, (800600))
              self.rect = self.surf.get_rect(left=0, top=0)  # 左上角定位


      class Pig(pygame.sprite.Sprite):
          def __init__(self):
              super(Pig, self).__init__()
              self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
              self.rect = self.surf.get_rect(center=(400300))  # 中心定位


      class Goddess(pygame.sprite.Sprite):
          def __init__(self):
              super(Goddess, self).__init__()
              building = pygame.image.load('building.png').convert_alpha()
              self.surf = building.subsurface(((7 * 64 - 10050100)))
              self.rect = self.surf.get_rect(center=(500430))  # 女神像的中心放到畫(huà)布(500, 430)的位置


      def main():
          pygame.init()
          pygame.display.set_caption('未聞Code:青南做的游戲')  # 游戲標(biāo)題
          win = pygame.display.set_mode((800600))  # 窗口尺寸

          bg = Bg()
          goddess = Goddess()
          pig = Pig()
          all_sprites = [bg, goddess, pig]  # 注意添加順序,后添加的對(duì)象圖層在先添加的對(duì)象的圖層上面

          running = True
          while running:
              for event in pygame.event.get():
                  if event.type == pygame.QUIT:  # 點(diǎn)擊左上角或者右上角的x關(guān)閉窗口時(shí),停止程序
                      running = False

              for sprite in all_sprites:
                  win.blit(sprite.surf, sprite.rect)
              pygame.display.flip()


      if __name__ == '__main__':
          main()

      運(yùn)行效果如下圖所示:

      圖片

      注意代碼中的all_sprites = [bg, goddess, pig],這里我使用的是列表。后面會(huì)有更高級(jí)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)SpriteGroup來(lái)儲(chǔ)存他們。今天使用列表就足夠了。

      素材對(duì)象.get_rect()會(huì)返回一個(gè)坐標(biāo)定位對(duì)象,這個(gè)對(duì)象有多個(gè)屬性,例如.left, .top, .center, .width, .height。在不傳參數(shù)的情況下,默認(rèn).left=0, .top=0,PyGame會(huì)自動(dòng)根據(jù)這個(gè)對(duì)象的尺寸計(jì)算.width,.height.center。我們可以通過(guò)傳入?yún)?shù)的形式主動(dòng)設(shè)定。當(dāng)你設(shè)定左上角的時(shí)候,它自動(dòng)就能算出中心點(diǎn)的坐標(biāo);當(dāng)你傳入中心坐標(biāo)的時(shí)候,它自動(dòng)就能算出左上角的坐標(biāo)。

      理論上來(lái)講,在每個(gè)類里面,素材對(duì)象可以用任何名字,不一定要用.surf。坐標(biāo)定位對(duì)象也不一定要用.rect,只要你在win.blit的時(shí)候?qū)?yīng)起來(lái)就可以了。但是如果你統(tǒng)一使用.surf.rect會(huì)給你帶來(lái)很多好處。這一點(diǎn)我們到物體碰撞那個(gè)地方再講。因此我建議你就使用這兩個(gè)名字。

      讓小豬動(dòng)起來(lái)

      既然是游戲,那肯定要按鍵盤(pán)讓主角動(dòng)起來(lái)。否則跟一幅畫(huà)有什么區(qū)別呢?大家注意main()函數(shù)里面的while running這個(gè)循環(huán),如果你在循環(huán)里面加上一行代碼:print(111),你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你運(yùn)行這個(gè)游戲的時(shí)候,111會(huì)一直不停的打印出來(lái)。

      PyGame 本質(zhì)上,就是通過(guò)win.blit不停地畫(huà)圖,由于這個(gè)while循環(huán)每秒要運(yùn)行很多次,如果每次運(yùn)行的時(shí)候,我們讓win.blit的第二個(gè)參數(shù),也就是素材對(duì)象的坐標(biāo)有細(xì)微的差異,那么在人眼看起來(lái),這個(gè)素材對(duì)象就在運(yùn)動(dòng)了。

      我們的目標(biāo)是按住鍵盤(pán)的上下左右方向鍵,小豬向 4 個(gè)不同的方向移動(dòng)。在 PyGame 里面,獲得鍵盤(pán)按住不放的鍵,使用如下代碼實(shí)現(xiàn):

      keys = pygame.key.get_pressed()

      它返回的是一個(gè)長(zhǎng)得像列表的對(duì)象(但不是列表),當(dāng)我們要判斷某個(gè)鍵是否被按下的時(shí)候,只需要判斷if keys[想要判斷的鍵],如果返回True,說(shuō)明被按住了。基于這個(gè)原理,我們來(lái)寫(xiě)兩段代碼。首先修改Pig類,新增一個(gè).update方法:

      class Pig(pygame.sprite.Sprite):
          def __init__(self):
              super(Pig, self).__init__()
              self.surf = pygame.image.load('pig_in_car.png').convert_alpha()
              self.rect = self.surf.get_rect(center=(400300))  # 中心定位

          def update(self, keys):
              if keys[pygame.K_LEFT]:
                  self.rect.move_ip((-50))  # 橫坐標(biāo)向左
              elif keys[pygame.K_RIGHT]:
                  self.rect.move_ip((50))  # 橫坐標(biāo)向右
              elif keys[pygame.K_UP]:
                  self.rect.move_ip((0-5))  #縱坐標(biāo)向上
              elif keys[pygame.K_DOWN]:
                  self.rect.move_ip((05))  # 縱坐標(biāo)向下

              # 防止小豬跑到屏幕外面
              if self.rect.left < 0:
                  self.rect.left = 0
              if self.rect.right > 800:
                  self.rect.right = 800
              if self.rect.top < 0:
                  self.rect.top = 0
              if self.rect.bottom > 600:
                  self.rect.bottom = 600

      .update方法接收一個(gè)參數(shù)keys,就是我們按鍵返回的長(zhǎng)得像列表的對(duì)象。然后判斷是哪個(gè)方向鍵被按下了。根據(jù)被按下的鍵,.rect坐標(biāo)定位對(duì)象修改相應(yīng)方向的值。rect.move_ip這里的ipinplace的簡(jiǎn)寫(xiě),也就是修改.rect這個(gè)屬性自身。它的參數(shù)是一個(gè)元組,對(duì)應(yīng)橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)。橫縱坐標(biāo)小于 0 表示向左或者向上,大于 0 表示向右或者向下。

      原來(lái)的main()函數(shù)只需要在win.blit之前增加兩行代碼:

      keys = pygame.key.get_pressed()
      pig.update(keys)

      完整代碼如下:

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