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      網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)的反思與修正

       朝九晚九 2022-06-21 發(fā)布于北京
      作者:姚兵兵  

      江蘇省知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)與發(fā)展研究院副院長(zhǎng)、南京知識(shí)產(chǎn)權(quán)法庭原庭長(zhǎng)

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      網(wǎng)絡(luò)游戲是指由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲是一種計(jì)算機(jī)軟件,一款網(wǎng)絡(luò)游戲中的各個(gè)游戲元素都要憑借代碼得以實(shí)現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心內(nèi)容一般可以分成兩部分,游戲引擎和游戲資源庫(kù)。所謂游戲引擎是由指令序列組成的單純的計(jì)算機(jī)程序,而游戲資源庫(kù)則是指計(jì)算機(jī)游戲軟件中各種素材片段組成的資源庫(kù),含有各種音頻、視頻、圖片、文字等文件。網(wǎng)絡(luò)游戲具有復(fù)合型特征,由計(jì)算機(jī)軟件、游戲規(guī)則、游戲動(dòng)態(tài)畫面、場(chǎng)景地圖、人物形象、文字介紹以及背景音樂(lè)等諸多元素構(gòu)成。[1]

      經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,各大游戲廠商紛紛將目光聚焦在細(xì)分賽道。近年來(lái),圍繞上述游戲元素,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在游戲視聽作品保護(hù)、游戲直播侵權(quán)、“換皮”游戲侵權(quán)、游戲短視頻合理使用以及云游戲侵權(quán)等具體問(wèn)題上引發(fā)的訴訟案件不斷。綜觀2021年網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)訴訟案件,涉案游戲類型多樣化,涵蓋MOBA、FPS、沙盒、卡牌、模擬經(jīng)營(yíng)、休閑益智、消除等幾乎所有的細(xì)分游戲類型。其中涉及的法律問(wèn)題各不相同,由于篇幅所限,本文僅限于重點(diǎn)討論模擬策略(SLG)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題。

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      一、網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)路徑

      網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)意和構(gòu)思凝聚了游戲設(shè)計(jì)者大量的創(chuàng)造性勞動(dòng),這種創(chuàng)意和構(gòu)思是一款網(wǎng)絡(luò)游戲的精華所在,對(duì)消費(fèi)者產(chǎn)生一定吸引力,網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色、武器裝備和故事情節(jié)等是游戲作品的核心競(jìng)爭(zhēng)力。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)整體,經(jīng)由游戲規(guī)則將各游戲元素聯(lián)系起來(lái),游戲玩家根據(jù)游戲規(guī)則分步完成具體任務(wù)而一步一步地“通關(guān)”,最終追求游戲設(shè)定的結(jié)局。具體來(lái)看網(wǎng)絡(luò)游戲,諸如《DOTA》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》這類熱門網(wǎng)絡(luò)游戲均設(shè)置了5V5競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)和排位模式,這些游戲規(guī)則是一種普遍適用于各種游戲類型的通行特征,其本身無(wú)法獲得著作權(quán)保護(hù)。

      我們知道,“規(guī)則”是對(duì)某一事項(xiàng)制定的規(guī)章制度,合乎一定的方式。[2]指導(dǎo)與要求我們?nèi)绾瓮嬗螒虻膬?nèi)容就是游戲規(guī)則,其一般是指由游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)的供玩家在游戲運(yùn)行過(guò)程中得以遵守的一系列操作、設(shè)定及玩法。正如游戲開發(fā)工程師們無(wú)法設(shè)計(jì)出任何一款沒(méi)有游戲規(guī)則的游戲一樣,游戲開發(fā)是一個(gè)復(fù)雜的過(guò)程,以模擬策略類游戲?yàn)槔?,開發(fā)者需整體策劃主題、人物設(shè)定、角色形象、故事情節(jié)、游戲場(chǎng)景、游戲裝備、游戲規(guī)則、玩法選擇等,需要游戲開發(fā)者們各個(gè)工種緊密配合,具體游戲設(shè)計(jì)者需將游戲規(guī)則運(yùn)用想象力或具象化,形成可執(zhí)行的方案。進(jìn)而通過(guò)計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)得以實(shí)現(xiàn),其中還需配樂(lè)、音效和動(dòng)畫設(shè)計(jì)等,在此計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)過(guò)程中需要不斷通過(guò)各種設(shè)計(jì)手段篩選出最開始的規(guī)則中不合適的項(xiàng),使一個(gè)游戲項(xiàng)目最后成為一個(gè)可運(yùn)行、完整、可玩、好玩的游戲。

      如對(duì)于SLG游戲而言,游戲的核心玩法主要是武將對(duì)抗的戰(zhàn)斗玩法設(shè)計(jì),這類玩法設(shè)計(jì)背后即是具體游戲規(guī)則,通過(guò)計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)得以實(shí)現(xiàn)。但網(wǎng)絡(luò)游戲并不僅僅是游戲代碼而已,且隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,設(shè)計(jì)出不相同或不相似的代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)與某種“爆款”游戲相同的場(chǎng)景、規(guī)則,這早已不是難題,僅從計(jì)算機(jī)軟件的角度給予保護(hù)而避免模仿似乎有點(diǎn)力不從心。正因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲是集合性作品難以用單一方式加以保護(hù),需要分門別類、區(qū)分不同作品和侵權(quán)行為才能獲得法律有效保護(hù)。

      早期司法實(shí)務(wù)中,權(quán)利人針對(duì)上述各類行為主張權(quán)利時(shí)認(rèn)為,由于著作權(quán)法未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類作品,除了可整體主張網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛?jì)算機(jī)軟件外,不能籠統(tǒng)主張網(wǎng)絡(luò)游戲享有著作權(quán),而應(yīng)將其中不同類別的元素進(jìn)行分解,對(duì)應(yīng)著作權(quán)法規(guī)定的不同作品進(jìn)行主張。[3]有學(xué)者主張將游戲作品當(dāng)成一個(gè)整體對(duì)待,直接在著作權(quán)法上確認(rèn)其特殊的客體地位,理由是它與電影作品類似,社會(huì)對(duì)游戲作品的整體性認(rèn)同已經(jīng)存在等等。[4]也有學(xué)者指出,在游戲作品所涉及的各種內(nèi)容均有作品類別與之對(duì)應(yīng)的情況下,再繼續(xù)創(chuàng)設(shè)一種新的單獨(dú)的作品類別,沒(méi)有太大意義。將游戲作品視為各種獨(dú)立作品及其集合物或匯編作品,是再自然不過(guò)的結(jié)論了。游戲引擎(計(jì)算機(jī)程序)和游戲資源庫(kù)中的各種類型的素材在游戲軟件中都獨(dú)立存在,界限分明,如果僅僅因?yàn)樗鼈兎旁谝粡埞獗P或一個(gè)文件目錄下組成游戲作品,就導(dǎo)致它們各自不再被視為獨(dú)立的文字、美術(shù)、音樂(lè)或電影作品,明顯不符合邏輯。[5]

      事實(shí)上游戲行業(yè)也是這樣對(duì)其權(quán)利加以保護(hù)的。例如美國(guó)暴雪公司在其用戶協(xié)議中羅列的游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)就包括計(jì)算機(jī)代碼、游戲主題、游戲物品、角色形象、角色名稱、故事、對(duì)話、景觀設(shè)計(jì)、動(dòng)畫、聲音、音樂(lè)、視頻等內(nèi)容。[6]一個(gè)完整的網(wǎng)絡(luò)游戲往往涉及多個(gè)元素,具有復(fù)合性特征。元素拆分就是將游戲拆分成多個(gè)元素,然后歸入不同類型作品進(jìn)行保護(hù)。例如,游戲的代碼歸入計(jì)算機(jī)軟件,人物角色、武器裝備、道具、場(chǎng)景地圖、怪物、NPC等歸入美術(shù)作品,游戲地圖、副本、人物技能屬性說(shuō)明等歸入文字作品,游戲中的動(dòng)畫與視頻歸入視聽作品,游戲中背景音樂(lè)則歸入音樂(lè)作品。上述將游戲組成拆分成各個(gè)元素后分別給予不同作品類型保護(hù)的模式,在司法實(shí)務(wù)中較為常見。

      司法實(shí)踐中,網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)保護(hù)可以分為“拆分保護(hù)”和“整體保護(hù)”兩種模式。從大量涉及網(wǎng)絡(luò)游戲糾紛案件審理中可以看出,在網(wǎng)絡(luò)游戲拆分保護(hù)模式下,《著作權(quán)法》保護(hù)符合計(jì)算機(jī)軟件作品構(gòu)成要件的游戲代碼;符合美術(shù)作品構(gòu)成要件的游戲人物形象、服裝、道具、場(chǎng)景、地圖等;符合音樂(lè)作品構(gòu)成要件的游戲片頭與片尾、過(guò)場(chǎng)音樂(lè)以及主題歌、插曲等;符合文字作品游戲構(gòu)成要件的故事敘述、游戲介紹、臺(tái)詞、旁白等。網(wǎng)絡(luò)游戲整體保護(hù)模式下,則可以通過(guò)視聽作品的方式對(duì)運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的整體連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面加以保護(hù)。網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)是由不同類型作品構(gòu)成的,對(duì)游戲中的每一構(gòu)成元素進(jìn)行認(rèn)定必然需要通過(guò)不同的判定方法。綜觀上述保護(hù)方式,從另一個(gè)角度也說(shuō)明現(xiàn)行法律制度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)權(quán)利或權(quán)益是能夠給予充分保護(hù)的,同時(shí)從司法保護(hù)效果來(lái)看,也起到積極推動(dòng)作用并促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正常市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),也給更多消費(fèi)者(玩家)帶來(lái)多重選擇。


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      二、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則著作權(quán)保護(hù)探索帶來(lái)爭(zhēng)議

      由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲依托互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迭代升級(jí)而迅猛擴(kuò)張,其交互性的特點(diǎn)給玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲作品因游戲類型的多樣性無(wú)法滿足行業(yè)對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的需求,隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品加速更新的同時(shí)也出現(xiàn)同質(zhì)化現(xiàn)象,抄襲侵權(quán)行為不斷翻新,大量具有相同或類似玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲造成市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)慘烈,權(quán)利人的保護(hù)路徑也在不斷升級(jí),從著作權(quán)維權(quán)延伸到不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)規(guī)制,保護(hù)思路也不斷深化,從游戲整體、具體元素的保護(hù)延伸至游戲系統(tǒng)、情節(jié)、地圖、任務(wù)、活動(dòng)等各個(gè)層面。特別是其中對(duì)一些網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則(玩法)以著作權(quán)加以保護(hù)引發(fā)大量爭(zhēng)議,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護(hù)問(wèn)題成為如何適用著作權(quán)法面臨的新挑戰(zhàn)。

      不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是游戲運(yùn)行和吸引游戲用戶的關(guān)鍵因素之一,對(duì)于游戲規(guī)則是否具有可版權(quán)性,學(xué)術(shù)和實(shí)務(wù)中爭(zhēng)議較大。在《爐石傳說(shuō)》訴《臥龍傳說(shuō)》著作權(quán)糾紛案[7]中,法院經(jīng)審理認(rèn)為:原告所主張的卡牌和套牌的組合,其實(shí)質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法。鑒于著作權(quán)法僅保護(hù)思想的表達(dá),而不延及思想本身,因此,對(duì)被告的抗辯予以采納。

      在“太極熊貓”訴“花千骨”游戲侵權(quán)糾紛案[8]中,原告主張游戲的獨(dú)創(chuàng)性設(shè)計(jì)時(shí),體現(xiàn)在結(jié)構(gòu)策劃、玩法設(shè)計(jì)、數(shù)值設(shè)定......等多個(gè)方面。網(wǎng)絡(luò)游戲包括但不限于計(jì)算機(jī)程序,其核心和實(shí)質(zhì)性內(nèi)容是游戲的玩法規(guī)則。被告游戲的玩法規(guī)則與原告的一致或近似,構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲作品形式的實(shí)質(zhì)性相似。被告則認(rèn)為,游戲結(jié)構(gòu)、玩法、規(guī)則、數(shù)值、投放節(jié)奏均非著作權(quán)法所保護(hù)的客體......其中玩法規(guī)則、數(shù)值、投放節(jié)奏等均屬于思想范疇不受著作權(quán)法保護(hù)。法院在該案中首次探討了游戲設(shè)計(jì)規(guī)則的可版權(quán)性問(wèn)題,進(jìn)一步對(duì)游戲中的思想與表達(dá)進(jìn)行了區(qū)分。蘇州市中級(jí)人民法院經(jīng)審理認(rèn)為:“以游戲界面設(shè)計(jì)體現(xiàn)的詳細(xì)游戲規(guī)則,構(gòu)成了對(duì)游戲玩法規(guī)則的特定呈現(xiàn)方式,是一種被充分描述的結(jié)構(gòu),構(gòu)成作品的表達(dá)?!贝税敢粚徟袥Q后引發(fā)行業(yè)和法律界的廣泛討論。

      行業(yè)和游戲玩家用一個(gè)特別形象的用語(yǔ)來(lái)形容此類爭(zhēng)議,即稱之為“換皮游戲”?!皳Q皮游戲”是指對(duì)原游戲的實(shí)質(zhì)玩法、規(guī)則、情節(jié)設(shè)置等進(jìn)行高度相似地模仿或完全照搬,而僅將原游戲美術(shù)風(fēng)格、文字表達(dá)、音樂(lè)氛圍進(jìn)行替換而制作成的一類游戲。[9]網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮”猶如文章“洗稿”,僅改變了原作品的部分形式表達(dá),卻未改變作品實(shí)質(zhì)相同或相似。如果游戲中可受著作權(quán)法保護(hù)的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)只在于其畫面,顯然不能為游戲提供充分的保護(hù),模仿者只需通過(guò)簡(jiǎn)單的“換皮”即可規(guī)避侵權(quán)責(zé)任。目前已有不少學(xué)者關(guān)注到這一問(wèn)題,并開始探討游戲規(guī)則的可版權(quán)性。[10]

      較為有代表性的學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要構(gòu)成要素,是作者創(chuàng)作行為的產(chǎn)物,具體到一定程度的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則已經(jīng)脫離思想,蛻變成表達(dá),在其具備原創(chuàng)性與可復(fù)制性的前提之下,應(yīng)受著作權(quán)法保護(hù)。[11]學(xué)術(shù)理論研究給司法裁判提供了分析路徑和方法。杭州市中級(jí)人民法院在《藍(lán)月傳奇》訴《烈焰武尊》著作權(quán)侵權(quán)案[12]中,一改直接將游戲畫面認(rèn)定為類電作品的做法,而是探索了以類推適用方法進(jìn)行裁判的新路徑;明確認(rèn)定游戲情節(jié)也可以構(gòu)成獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),為“換皮”式侵權(quán)認(rèn)定提供了新的思路。

      司法實(shí)務(wù)在具體案件審理時(shí)大膽探索,尋求對(duì)此類網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)的突破。如上海市浦東新區(qū)人民法院在《守望先鋒》訴《英雄槍戰(zhàn)》案[13]中,依據(jù)思想/表達(dá)二分法對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的制作從結(jié)構(gòu)加以分層區(qū)分,法院對(duì)涉案游戲規(guī)則作出了細(xì)分,具體將網(wǎng)絡(luò)游戲作出五層劃分,即游戲類型—游戲類型的基礎(chǔ)規(guī)則—游戲資源的核心部分制作—資源串聯(lián)及功能調(diào)試—游戲資源,并進(jìn)一步指出第三層及第四層是否屬于表達(dá)是判斷涉案游戲規(guī)則予以著作權(quán)法保護(hù)與否的核心。一審法院認(rèn)為,游戲規(guī)則通過(guò)以游戲設(shè)計(jì)要素為內(nèi)核的游戲資源制作得以外在呈現(xiàn),這種外在呈現(xiàn)即表達(dá),受到著作權(quán)法保護(hù)。在上述相關(guān)判決中,不同法院都認(rèn)為“具體細(xì)化到一定的程度”的“游戲玩法規(guī)則”可以成為“表達(dá)”而構(gòu)成作品。法官可以利用解釋法律概念、策略性地適用法律來(lái)合理化他們的判決。[14]

      在判決說(shuō)理中運(yùn)用思想/表達(dá)二分法為裁判合法性尋求合適的理由,但思想/表達(dá)二分法并非關(guān)涉事實(shí)認(rèn)定的科學(xué)標(biāo)準(zhǔn),而僅僅是價(jià)值判斷之后的修辭技巧。[15]正如有研究者所言,抽象、簡(jiǎn)單的游戲規(guī)則也許難以滿足思想/表達(dá)二分法的要求而不能受到保護(hù)。但是,對(duì)游戲規(guī)則的表述如果足夠細(xì)致、具體,就可能構(gòu)成表達(dá),因而不無(wú)成為著作權(quán)法保護(hù)的對(duì)象的可能。[16]但有學(xué)者針鋒相對(duì)明確指出,游戲“玩法規(guī)則”即使可以被具體地表達(dá)出來(lái),但是,這不會(huì)改變其依然屬于“思想”范疇的本質(zhì),并不能因此得出其可以成為“表達(dá)”而享有著作權(quán)的結(jié)論。換句話說(shuō),游戲“玩法規(guī)則”的設(shè)計(jì)者并不能依據(jù)著作權(quán)法禁止他人按照這樣的“思想”制作出一個(gè)游戲來(lái)。[17]

      事實(shí)上,在游戲開發(fā)過(guò)程中,畫面的設(shè)計(jì)與開發(fā)是一個(gè)綜合的匯集,各環(huán)節(jié)、任務(wù)、作用需為整體游戲最終運(yùn)行服務(wù),游戲主題、玩法、平衡性等設(shè)計(jì)的智力勞動(dòng)體現(xiàn)在完成的計(jì)算機(jī)軟件程序之中。最終所開發(fā)出的游戲能否吸引玩家,畫面的影響力、沖擊力、對(duì)抗性、關(guān)卡設(shè)置、人物關(guān)系、任務(wù)完成度的難易等決定游戲的可玩性、趣味性。但這一可玩和趣味性的游戲功能依然是基于計(jì)算機(jī)軟件程序設(shè)計(jì),該軟件程序中預(yù)置資源由玩家(實(shí)際操作者)操控而調(diào)取,實(shí)現(xiàn)玩家操作和觀感及心理體驗(yàn)。從法院上述論證可知,其實(shí)質(zhì)是將游戲規(guī)則拆分為與游戲?qū)?yīng)的具體元素予以保護(hù),但是游戲規(guī)則并非為簡(jiǎn)單的游戲元素的整合,從整個(gè)游戲的運(yùn)行過(guò)程來(lái)看,游戲規(guī)則呈現(xiàn)出的即是玩家操縱游戲的操作流程。從理論分析和實(shí)際情況來(lái)看,游戲規(guī)則依然是屬于著作權(quán)法意義上“思想”范疇,不可能通過(guò)劃分具體層級(jí)而成為獨(dú)創(chuàng)性“表達(dá)”,不管它們是如何被描述、解釋、說(shuō)明或固定在作品中,哪怕是游戲開發(fā)者新創(chuàng)設(shè)的游戲規(guī)則。

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      三、回歸著作權(quán)基礎(chǔ)理論分析有助于厘清游戲規(guī)則定性

      網(wǎng)絡(luò)游戲通常包含了大部分傳統(tǒng)類型的作品,例如音樂(lè)、計(jì)算機(jī)軟件、源代碼、圖案、視頻、文字類作品、游戲規(guī)則和人物裝備等。其中判斷網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否屬于著作權(quán)法上的表達(dá),需要回歸著作權(quán)法的制度目的和價(jià)值追求。思想/表達(dá)二分法被譽(yù)為著作權(quán)法的最基本原則,是指著作權(quán)法不保護(hù)抽象的思想,只保護(hù)具象化的思想的表達(dá)。該原則僅保護(hù)獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)卻不保護(hù)思想的具體內(nèi)涵,從而為著作權(quán)保護(hù)內(nèi)容劃了一條大致清晰的界限,思想/表達(dá)二分法在確定作品構(gòu)成、著作權(quán)內(nèi)容和侵權(quán)構(gòu)成等多方面起著基礎(chǔ)性規(guī)范作用。

      著作權(quán)法的保護(hù)范圍只能涵蓋思想的表達(dá),而不能及于思想本身。過(guò)度保護(hù)可能會(huì)限制作品創(chuàng)作和作品傳播,也不利于游戲產(chǎn)業(yè)良性健康發(fā)展。必須明確的是只有思想的表達(dá)才能夠受到著作權(quán)法保護(hù),《TRIPS協(xié)定》第9條第2款規(guī)定:版權(quán)保護(hù)僅延伸至表達(dá)方式,而不延伸至思想、程序、操作方法或數(shù)學(xué)概念本身。因此,著作權(quán)法只保護(hù)具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),任何操作方法、技術(shù)方案和實(shí)用功能等都不在著作權(quán)法的保護(hù)范圍之內(nèi)。[18]本質(zhì)上,著作權(quán)法上思想/表達(dá)二分法所指的是著作權(quán)不保護(hù)的某些元素,它們包括“思想、概念、原則、理論及類似物;數(shù)據(jù)、信息、事實(shí)、技術(shù)秘密及類似物;方法、程序、系統(tǒng)、操作手段、功能及類似物;規(guī)則、規(guī)律、司法意見、法律法規(guī)及類似物;某類作品的共同或標(biāo)準(zhǔn)元素、必要場(chǎng)景及類似物;公共利益作品或特征;來(lái)自于其他作品的獨(dú)創(chuàng)性元素;思想的唯一或少量表達(dá)方式(合并原則);版權(quán)作品中描述的實(shí)用藝術(shù)品;由功能或其他外部因素(如市場(chǎng)需求)所決定的作品特征?!盵19]

      當(dāng)然現(xiàn)實(shí)世界中對(duì)構(gòu)成作品的思想與表達(dá)在很多情形下并不能夠得到清晰區(qū)分,其原因似乎也容易理解。就文學(xué)或藝術(shù)創(chuàng)作而言,作者的思想與表達(dá)有機(jī)結(jié)合在一起,互相融合,互為表里,可謂“言為心聲”。思想與表達(dá)分別對(duì)應(yīng)于“內(nèi)容”和“形式”,強(qiáng)行將思想與表達(dá)割裂,可能會(huì)在事實(shí)上破壞作品的完整性,思想與表達(dá)的緊密聯(lián)系體現(xiàn)于思想是表達(dá)的內(nèi)容,而表達(dá)是思想的形式。在著作權(quán)實(shí)踐中,逐漸抽象、分清思想與表達(dá)的過(guò)程是復(fù)雜的和主觀的,人們時(shí)常難以真正分清思想與表達(dá)的界限,即思想表達(dá)之“二分”難以得到徹底、無(wú)歧義的實(shí)施。著作權(quán)理論和實(shí)踐面臨的重要挑戰(zhàn)之一,是如何判斷非文字性相似構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,實(shí)質(zhì)性相似的判斷應(yīng)協(xié)調(diào)思想/表達(dá)二分法等原則。[20]

      正因?yàn)槿绱?,在美?guó)司法判例中發(fā)展出抽象測(cè)試法、三步分析法、兩步測(cè)試法以及整體感知侵權(quán)等用于判斷著作權(quán)侵權(quán)與否的理性考量。同時(shí)也給各國(guó)著作權(quán)保護(hù)和侵權(quán)判斷提供借鑒。如何比對(duì)兩部作品以認(rèn)定實(shí)質(zhì)性相似?我國(guó)法院常常運(yùn)用以下幾種不同的方法來(lái)判斷實(shí)質(zhì)性相似,即“整體觀感法”(整體對(duì)比法)、“抽象分離法”(部分比較法)和“三段論侵權(quán)認(rèn)定法”。所謂“整體觀感法”,是指以普通觀察者對(duì)作品整體上的內(nèi)在感受來(lái)確定兩部作品之間是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似;而“抽象分離法”是指通過(guò)抽象的手段,將作品中的思想、事實(shí)或通用元素等不受保護(hù)部分予以分離,以作品中受保護(hù)的部分進(jìn)行比對(duì),從而判定兩部作品是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。[21]在實(shí)際司法審判中更多的是運(yùn)用“整體觀感法”和“抽象分離法”兩種方法,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲這類集合性作品,根據(jù)其作品特性將兩種方法同時(shí)使用而加以判斷二者之間是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)相似。

      網(wǎng)絡(luò)游戲作品之間判斷實(shí)質(zhì)相似更難。因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)體現(xiàn)在整個(gè)游戲各個(gè)元素中,使得在游戲設(shè)計(jì)上進(jìn)行思想與表達(dá)的區(qū)分具有非常大的難度。一般認(rèn)為思想/表達(dá)二分法是著作權(quán)侵權(quán)判定中,判斷被控侵權(quán)方與權(quán)利人在思想還是表達(dá)層面構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似,從而認(rèn)定侵權(quán)的方法。作為著作權(quán)法的一項(xiàng)基本的原則,思想與表達(dá)的區(qū)分貫穿著作權(quán)法,二分原則對(duì)于確定著作權(quán)法保護(hù)范圍具有重要意義。

      思想/表達(dá)二分法本質(zhì)是一項(xiàng)價(jià)值判斷,甚至是一種市場(chǎng)考量,可以市場(chǎng)分析法替代“思想/表達(dá)二分法”。這種觀點(diǎn)恰到好處地指出二分法實(shí)際上是一種反映產(chǎn)業(yè)利益訴求和實(shí)現(xiàn)版權(quán)功利主義目標(biāo)的價(jià)值取舍。[22]運(yùn)用思想/表達(dá)二分法對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行分層細(xì)化分析,以論證其滿足獨(dú)創(chuàng)性要求,并屬于著作權(quán)法規(guī)制范圍,這一解釋分析方法看似具有一定合理性,但卻忽略了本質(zhì)問(wèn)題,即游戲規(guī)則本身無(wú)論怎么劃分都難以成為“表達(dá)”,規(guī)則是確定的,依然屬于“思想”范疇,而難以將游戲規(guī)則納入著作權(quán)法保護(hù)范圍。

      在著作權(quán)法領(lǐng)域,“規(guī)則”約定俗成地更多指向不受保護(hù)的思想層面,[23]例如“雙方必須各自有5人組成戰(zhàn)隊(duì)”“游戲過(guò)程中中途退出認(rèn)定為輸”等均屬游戲規(guī)則范疇,顯然對(duì)游戲規(guī)則不應(yīng)也不能被即使是該規(guī)則的發(fā)明者所壟斷。再如對(duì)于SLG游戲而言,游戲的核心玩法(規(guī)則)是武將之間對(duì)抗的戰(zhàn)斗玩法規(guī)則,這樣的規(guī)則無(wú)論在游戲中處于怎樣的地位均是屬于“思想”范疇。當(dāng)然有些新穎獨(dú)特的玩法對(duì)一款游戲成功也許是重要的,但其玩法本身其他競(jìng)爭(zhēng)者完全可以借鑒和利用。我們可以從現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象,那就是如果某游戲開發(fā)者推出一款基于規(guī)則玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲深受玩家青睞,之后同行競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也推出具有類似玩法的所謂同質(zhì)化的游戲,其玩法更豐富多樣。在先的游戲廠商也及時(shí)根據(jù)游戲市場(chǎng)玩家的喜好,借鑒在后的廠商游戲玩法對(duì)自己的游戲版本進(jìn)行更新。這種互相借鑒、互相競(jìng)爭(zhēng)給玩家?guī)?lái)的是不一樣的游戲體驗(yàn),也共同促進(jìn)游戲市場(chǎng)的良性競(jìng)爭(zhēng)。

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      四、網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是計(jì)算機(jī)程序可由玩家感知的“思想”內(nèi)容

      在計(jì)算機(jī)軟件這種具有高度功能性的智力成果被納入著作權(quán)法的保護(hù)范圍之后,著作權(quán)法理論中有關(guān)“思想”與“表達(dá)”的區(qū)分對(duì)于計(jì)算機(jī)軟件同樣是適用的,而且顯得更為突出和重要。因?yàn)橛?jì)算機(jī)軟件與一般文學(xué)藝術(shù)作品存在著本質(zhì)不同,它是一種具有實(shí)用性的工具,包括程序等在內(nèi)的思想不予之著作權(quán)保護(hù)的原因在于其體現(xiàn)的是作品的實(shí)用技術(shù)功能,必須能夠完成某種工作任務(wù)。而著作權(quán)法對(duì)計(jì)算機(jī)軟件的保護(hù)必須嚴(yán)格遵循不保護(hù)技術(shù)方案和實(shí)用性功能的基本原則。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)載體是計(jì)算機(jī)軟件,雖然現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲與過(guò)去的簡(jiǎn)單游戲在內(nèi)容呈現(xiàn)和具體玩法上已經(jīng)完全不同,形式也更豐富,但是本質(zhì)上其核心內(nèi)容是計(jì)算機(jī)程序與素材的集合,計(jì)算機(jī)軟件是著作權(quán)法保護(hù)的作品。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則一般包括:游戲的勝負(fù)規(guī)則、游戲的操作規(guī)則、游戲內(nèi)的獎(jiǎng)懲規(guī)則、購(gòu)買和交易規(guī)則、策略與戰(zhàn)術(shù)規(guī)則等,這些規(guī)則構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)游戲的框架或骨干。有觀點(diǎn)認(rèn)為,“換皮游戲”本質(zhì)就是利用上述這些規(guī)則,在全面改變?cè)螒蛲獠勘磉_(dá)基礎(chǔ)上,保留原游戲核心資源的制作和核心資源彼此之間的串聯(lián)關(guān)系,從而最大限度地簡(jiǎn)化最耗費(fèi)經(jīng)濟(jì)成本和時(shí)間成本的核心游戲資源制作及功能調(diào)試階段,直接實(shí)現(xiàn)游戲的邏輯自洽。

      在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),具有相同功能(玩法)的游戲之間要相互進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),都會(huì)盡量具備對(duì)方游戲所能實(shí)現(xiàn)的功能(玩法)并有所改進(jìn)或變化,以增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,這是正常的模仿或借鑒。雖然在一定程度上可能會(huì)造成同類游戲在功能和操作方法上具有較大的相似性,但這并不一定意味著后開發(fā)的游戲侵犯了在先游戲開發(fā)者的著作權(quán),因?yàn)檫@完全可能是游戲開發(fā)者針對(duì)某一特定功能進(jìn)行獨(dú)立開發(fā)的結(jié)果。如果某網(wǎng)絡(luò)游戲公司開發(fā)的一款網(wǎng)絡(luò)游戲具有了特定的玩法(功能)之后,另一公司通過(guò)公開渠道獲取了特定游戲規(guī)則和技術(shù)方法,但使用不同的代碼編寫出了使用同一方法、具備同一玩法(功能)的游戲軟件,并不構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。這是因?yàn)檐浖械娜魏渭夹g(shù)方案和實(shí)用功能均不受著作權(quán)法的保護(hù)。

      如果該游戲開發(fā)者沒(méi)有逐行抄襲前一游戲的計(jì)算機(jī)代碼,而只是借鑒或模仿了前一游戲的設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)和部分要素等,當(dāng)然可能引發(fā)一個(gè)復(fù)雜的問(wèn)題:后一游戲從前一游戲中借鑒的究竟是不受保護(hù)的“思想”還是受保護(hù)的“表達(dá)”,因此也需要對(duì)兩個(gè)游戲進(jìn)行更為細(xì)致的比對(duì)分析。在司法實(shí)踐中對(duì)計(jì)算機(jī)程序或軟件逐漸總結(jié)出一套較為成熟的劃定計(jì)算機(jī)程序中“思想”與“表達(dá)”界限的規(guī)則,即在軟件著作權(quán)侵權(quán)比對(duì)中廣泛使用的“抽象概括法”。該方法,首先對(duì)原告的軟件進(jìn)行自下而上的抽象概括,將軟件中不受版權(quán)保護(hù)的“思想”等成分逐步過(guò)濾出去,再對(duì)剩下的成分與被告的軟件進(jìn)行比較,以保證被比較的只是受版權(quán)保護(hù)的“表達(dá)”而非“思想”。如果比較的結(jié)果是兩個(gè)軟件具有實(shí)質(zhì)性的相似,則可認(rèn)定被告侵權(quán)。傳統(tǒng)的計(jì)算機(jī)軟件注重工具性、功能性,其經(jīng)過(guò)電子設(shè)備運(yùn)行后所呈現(xiàn)的多媒體形態(tài)一般較為簡(jiǎn)單,并不追求視聽動(dòng)態(tài)上的獨(dú)創(chuàng)性,亦無(wú)保護(hù)的必要?,F(xiàn)在基于技術(shù)的發(fā)展和提高,通過(guò)計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)并運(yùn)行創(chuàng)作出變化無(wú)窮的影像、動(dòng)畫等并在網(wǎng)絡(luò)游戲中大量運(yùn)用,對(duì)這樣的成果當(dāng)然可以通過(guò)視聽作品或美術(shù)作品加以保護(hù),其保護(hù)也只是作品的具體表達(dá),同樣不應(yīng)保護(hù)非抄襲的不同開發(fā)者獨(dú)創(chuàng)的相同或相似計(jì)算機(jī)程序。

      具體而言,將只構(gòu)成抽象思想的部分排除出去,計(jì)算機(jī)軟件的程序員在編寫程序時(shí),通常會(huì)首先確定程序應(yīng)當(dāng)完成何種特定任務(wù)或具備何種特定功能的目標(biāo),然后繪制出程序的編制流程圖,用于確定程序的框架結(jié)構(gòu)。接著程序員會(huì)在大框架中分出幾個(gè)模塊,每一個(gè)都用于解決一個(gè)特定的具體問(wèn)題;而且該模塊還可以再向下分為更多的子模塊。最后,程序員會(huì)根據(jù)每一個(gè)子模塊編寫出源程序,并使隸屬于各模塊的程序之間相互協(xié)調(diào)。在編寫程序的最初階段,程序員只有一個(gè)程序應(yīng)當(dāng)具備什么功能、實(shí)現(xiàn)什么任務(wù)或應(yīng)當(dāng)采取何種算法的大致概念,這屬于不受保護(hù)的思想。而當(dāng)程序編寫完成時(shí),每一行具體的代碼屬于受保護(hù)的表達(dá)。在這兩個(gè)極端之間,隨著自下向上抽象和概括的程度越來(lái)越高,終將思想和表達(dá)之間的界限區(qū)分出來(lái)。既然是計(jì)算機(jī)程序(軟件),當(dāng)然仍應(yīng)以計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)為前提。判斷計(jì)算機(jī)軟件作品是否侵權(quán)最主要的方式是對(duì)兩個(gè)軟件之間最具獨(dú)創(chuàng)性的部分,即將各自的源程序代碼進(jìn)行比對(duì),構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相同或相似就視為侵權(quán)。[24]

      而作為計(jì)算機(jī)程序代碼不同,運(yùn)用的規(guī)則相同,最終展現(xiàn)出的游戲規(guī)則只能劃歸為“思想”部分,因?yàn)槿魏尉哂袑?shí)用功能的因素都不應(yīng)為著作權(quán)所涵蓋,而應(yīng)保留在公有領(lǐng)域供人們自由使用,這樣才能促進(jìn)軟件產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,促進(jìn)技術(shù)和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)并為消費(fèi)者提供更多產(chǎn)品選擇。值得我國(guó)借鑒的美國(guó)法院在判定網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)時(shí)運(yùn)用技術(shù)手段認(rèn)定游戲侵權(quán)行為,采用“被告抄襲了原告游戲代碼或界面,且達(dá)到非法抄襲的程度”來(lái)檢驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)游戲是否存在抄襲,使得計(jì)算機(jī)數(shù)字處理能力以及圖像顯示能力得到提升,讓元素圖像更加豐富且多元化的展現(xiàn)成為可能,讓思想混同表達(dá)和標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)景能夠通過(guò)更加多樣的形式來(lái)表達(dá),進(jìn)而保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的原創(chuàng)性。[25]

      人們?cè)谟懻摼W(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則時(shí)忘記了著作權(quán)法當(dāng)中還有一個(gè)重要的原則——功能原則。該原則是指,如果作品的思想、表達(dá)或其要素具有可為人們利用的任何實(shí)用功能,針對(duì)該功能性部分,作者不能主張著作權(quán)并謀求獨(dú)占。功能原則貫穿于著作權(quán)制度始終,在著作權(quán)獲得、使用和著作權(quán)處理等方面應(yīng)用廣泛,對(duì)可版權(quán)主體的選擇和排除以及侵權(quán)認(rèn)定等具有重要作用。在著作權(quán)糾紛中,功能原則可作為一種抗辯理由,并為著作權(quán)制度提供了一種有效的防御機(jī)制。功能原則的基本判斷標(biāo)準(zhǔn)是,具有實(shí)用功能的任何因素都不能獲得版權(quán)保護(hù),無(wú)論該因素是屬于思想、表達(dá)或二者結(jié)合。[26]功能性原則是著作權(quán)法上隱藏在思想與表達(dá)二分法等原則概念下的重要制度,是用于確定著作權(quán)保護(hù)范圍的過(guò)濾審查與門檻標(biāo)準(zhǔn)。[27]通過(guò)運(yùn)用該標(biāo)準(zhǔn),人們可不再過(guò)度依賴思想/表達(dá)二分法和抽象測(cè)試等標(biāo)準(zhǔn)或方法,而能夠較為容易地確定可版權(quán)主體及其排除,并在著作權(quán)侵權(quán)糾紛中進(jìn)行判斷。由此可以清楚地看出,在所謂“換皮游戲”爭(zhēng)議中,行為人利用或模仿的正是具有功能性特征的游戲規(guī)則,因而將其解釋為“表達(dá)”明顯偏離了著作權(quán)法中的功能原則,應(yīng)當(dāng)加以修正。

      結(jié)合功能原則可以明確的是,游戲規(guī)則本身就是功能性的,以大型模擬策略類網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,SLG融合了多個(gè)不同層級(jí)的基本規(guī)則和具體規(guī)則?;A(chǔ)規(guī)則更像是游戲的基本理念,決定了游戲的類別。具體規(guī)則是圍繞基礎(chǔ)規(guī)則而展開的指引玩家行為的一系列機(jī)制及機(jī)制的組合,為玩家提供種種靈活挑戰(zhàn),影響著玩家的每一步?jīng)Q策。不論是基礎(chǔ)的或是具體的規(guī)則均是確定的并由玩家操控在計(jì)算機(jī)(網(wǎng)絡(luò))中運(yùn)行。這些無(wú)疑都是游戲規(guī)則所決定的,毫無(wú)疑問(wèn)是屬于“思想”的范疇。同時(shí)游戲規(guī)則也是功能性的,思想、觀念、規(guī)則和慣常場(chǎng)景等,因具有實(shí)用功能而不能成為可版權(quán)性的主體。

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      五、結(jié)語(yǔ)

      網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則在司法實(shí)務(wù)中,從當(dāng)初一直將其作為思想范疇來(lái)處理,到現(xiàn)在部分案件中通過(guò)所謂的對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行細(xì)分,而將其歸為網(wǎng)絡(luò)游戲的具體表達(dá),進(jìn)而納入著作權(quán)法的保護(hù)范圍,我們知道,并非人類所有具備創(chuàng)造性的成果均要納入知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)之中,對(duì)于游戲規(guī)則,即使是由游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)產(chǎn)生的,在設(shè)計(jì)創(chuàng)作過(guò)程中凝聚了大量創(chuàng)意及智力勞動(dòng),體現(xiàn)出開發(fā)設(shè)計(jì)者主觀意圖或思想的智力創(chuàng)造活動(dòng)的成果,哪怕每一項(xiàng)具體規(guī)則是經(jīng)過(guò)游戲設(shè)計(jì)師的精心計(jì)算和反復(fù)測(cè)試產(chǎn)生,均無(wú)法改變其實(shí)用性和功能性。司法實(shí)務(wù)中對(duì)這類網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則采取認(rèn)定方式的變化和司法裁判的探索,無(wú)非是為了給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供一個(gè)公平競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)環(huán)境。但法律有其固有的體系和局限性,著作權(quán)法需在權(quán)利人保護(hù)與社會(huì)公眾獲取知識(shí)的利益之間進(jìn)行平衡,不論通過(guò)什么方式和手段都應(yīng)堅(jiān)持法律的體系解釋,以維護(hù)法律的穩(wěn)定性和統(tǒng)一性。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則從著作權(quán)思想/表達(dá)二分法、功能原則排除以及計(jì)算機(jī)程序等方面來(lái)看,任何具有實(shí)用功能的規(guī)則都不應(yīng)為著作權(quán)所涵蓋,而應(yīng)保留在公有領(lǐng)域供人們自由使用。


      注釋:

      [1]左祺琦:《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護(hù)的現(xiàn)狀與問(wèn)題探析》,載《出版發(fā)行研究》2022年第2期。

      [2]參見《辭?!罚ㄖ校?,上海辭書出版社1979年版,第3297頁(yè)。

      [3]曹麗萍:《網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案件審理中的四大難題 》,載《中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào)》2015年6月5日第9版。

      [4]馮曉青、孟雅丹:《手機(jī)游戲著作權(quán)保護(hù)研究》,載《中國(guó)版權(quán)》2014年第6期,第36頁(yè)。

      [5]崔國(guó)斌:《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年第2期,第3頁(yè)。

      [6]Blizzard,The Battle.Net End User License Agreement(lstu updated Febrary 28,2015),https:// us.Blizzard.com/en-us/company,qegal/wow eula.html(1astvisited December 23,2015),轉(zhuǎn)引自崔國(guó)斌:《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年第2期,第5頁(yè)。

      [7]參見上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第 23 號(hào)民事判決書。

      [8]參見蘇州市中級(jí)人民法院 (2015)蘇中知民初字第00201號(hào)民事判決書。

      [9]何培育、李源信:《“換皮游戲”司法規(guī)制的困境及對(duì)策探析》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2020年第9期,第17頁(yè)。

      [10]參見盧海君:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法地位》,載《經(jīng)貿(mào)法律評(píng)論》2020年第1期,第134頁(yè);朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2018年第2期,第67-76頁(yè);曾晰、關(guān)永紅:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)及其路徑探微》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2017年第6期,第68-73頁(yè);郝敏:《網(wǎng)絡(luò)游戲要素的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2016年第1期,第69-72頁(yè);董瀚月:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)》,載《上海政法學(xué)院學(xué)報(bào)(法治論叢)》2016年第3期,第103頁(yè)。

      [11]盧海君:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法地位》,載《經(jīng)貿(mào)法律評(píng)論》2020年第1期,第134頁(yè)。

      [12]參見杭州市中級(jí)人民法院(2018)浙01民初3728號(hào)民事判決書。

      [13]參見上海市浦東新區(qū)人民法院(2017)滬0115民初77945號(hào)民事判決書。

      [14]李學(xué)堯、劉莊:《矯飾的技術(shù):司法說(shuō)理與判決中的偏見》,載《中國(guó)法律評(píng)論》2022年第2期。

      [15]熊文聰:《被誤讀的“思想/表達(dá)二分法”——以法律修辭學(xué)為視角的考察》,載《現(xiàn)代法學(xué)》2012年第6期,第177頁(yè)。

      [16]朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護(hù)》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2018年第2期,第69頁(yè)。

      [17]張偉君:《呈現(xiàn)于視聽作品中的游戲規(guī)則依然是思想而非表達(dá)——對(duì)若干游戲著作權(quán)侵權(quán)糾紛案判決的評(píng)述》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2021年第5期,第66頁(yè)。

      [18]王遷:《著作權(quán)法》,中國(guó)人民大學(xué)出版社2015年第3版,第55頁(yè)。

      [19]帕梅拉·薩繆爾森(Pamela Samuelson):《重新審視網(wǎng)絡(luò)版權(quán)侵權(quán)》,Northwestern University Law Review(2013),第1841-1842頁(yè)。轉(zhuǎn)引自梁志文:《版權(quán)法上實(shí)質(zhì)性相似的判斷》,載《法學(xué)家》2015年第6期,第46頁(yè)。

      [20]梁志文:《版權(quán)法上實(shí)質(zhì)性相似的判斷》,載《法學(xué)家》2015年第6期,第37頁(yè)。

      [21]參見許波:《著作權(quán)保護(hù)范圍的確定及實(shí)質(zhì)性相似的判斷》,載《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2012年第 2期,第33-34頁(yè)。

      [22]馮曉青、刁佳星:《從價(jià)值取向到涵攝目的:“思想/表達(dá)二分法”的概念澄清》,載《上海交通大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》,2021年第4期;趙銳:《版權(quán)法中思想/表達(dá)二分法的反思與認(rèn)知》,載《江西師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》,2017年第9期。

      [23]參見上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第 23 號(hào)民事判決書。

      [24]金方斐:《論網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)模式及其侵權(quán)判定標(biāo)準(zhǔn)》,《中財(cái)法律評(píng)論》2017第10期,第345-368頁(yè)。

      [25]梁晨:《美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲直播的版權(quán)侵權(quán)問(wèn)題研究及其啟示》,載《法制與社會(huì)》,2019年第26期,第40-41頁(yè)。

      [26]劉銀良:《論版權(quán)法中的功能原則:以美國(guó)的立法和司法實(shí)踐為視角》,載《電子知識(shí)產(chǎn)權(quán)》2010年第12期,第68-73頁(yè)。

      [27]梁志文:《論版權(quán)法上的功能性原則》,載《法學(xué)》2019年第7期,第150頁(yè)。

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