伴隨著人類物質(zhì)生產(chǎn)的大發(fā)展及文化生產(chǎn)的大繁榮,社會(huì)文化業(yè)態(tài)逐漸呈現(xiàn)出某種泛娛樂化的思潮與特征。在這種文化侵染下,軍事領(lǐng)域也面臨諸多新問題、新挑戰(zhàn),有關(guān)軍事游戲價(jià)值的爭(zhēng)鳴就是這種大文化現(xiàn)象的小折射。 本文討論了軍事游戲的三重價(jià)值,形象建構(gòu)及開發(fā)策略。 軍事游戲的三重價(jià)值 如果說,游戲是一種娛樂精神,一種文化傳播,一種人之天性,想必不會(huì)有多少誤解。 但如果說,游戲是一種社交工具,一種認(rèn)知手段,一種符號(hào)世界,或許就需要一定的闡釋,而且這種闡釋還必須要有一定的理論溫度,經(jīng)得起邏輯與經(jīng)驗(yàn)的雙重考量。 恰好,審視軍事游戲的價(jià)值,我們能夠看到這樣一種論證的自洽性與合理性。
人類的生存方式是隨著社會(huì)文明的進(jìn)步而不斷發(fā)展、變化的?;ヂ?lián)網(wǎng)自1969年誕生以來,發(fā)展迅猛,日新月異,現(xiàn)在已經(jīng)覆蓋了200多個(gè)國(guó)家和地區(qū),網(wǎng)民總數(shù)達(dá)到40億,網(wǎng)站總數(shù)超過10億。 無論是軍營(yíng)中的官兵,還是社會(huì)上的人們,大家購(gòu)物在網(wǎng)上、交往在網(wǎng)上、工作在網(wǎng)上、學(xué)習(xí)在網(wǎng)上。信息網(wǎng)絡(luò)從根本上重構(gòu)了人的生活方式、行為方式和思維方式。 在這種大背景下,軍事游戲日益成為一種社交工具,根相關(guān)統(tǒng)計(jì),我國(guó)接觸軍事游戲的人數(shù)愈5億,如此龐大的人群使得軍事游戲的社交工具價(jià)值更加凸顯。
關(guān)于媒體,傳播學(xué)大師馬歇爾·麥克盧漢有句名言:“媒體即信息?!倍硪晃淮髱熌釥枴げㄆ澛谄涑擅鳌秺蕵分了馈分袆t進(jìn)一步說:“媒體即隱喻”、“媒體即認(rèn)識(shí)論”。 顯然,在尼爾·波茲曼看來,“媒體的獨(dú)特之處在于,雖然它引導(dǎo)著我們認(rèn)識(shí)事物的方式,但它的這種介入?yún)s往往不為人所注意。我們讀書、看電視或看手表的時(shí)候,對(duì)于自己的大腦如何被這些行為所左右并不感興趣,更別說思考一下書、電視或手表對(duì)于認(rèn)識(shí)世界有怎樣的影響了。” 從某種意義上講,軍事游戲就是這樣一種媒體,它使參與者接觸的過程中,與圖書、音視頻等靜態(tài)化、封閉性學(xué)習(xí)媒介迥異,它以其互動(dòng)性與開放性能極大增強(qiáng)軍事知識(shí)的學(xué)習(xí)認(rèn)知效果。
曾經(jīng),偉大哲學(xué)家波普爾提出了“三個(gè)世界”理論——物質(zhì)的世界、精神的世界及知識(shí)的世界。這一分法映射出哲人不凡的洞見,但也只是一種想定,并沒有排斥第二種分類。更何況波普爾生活的時(shí)代還沒有預(yù)見到今天的信息社會(huì)。 在信息社會(huì),信息技術(shù)的發(fā)展使世界聯(lián)系越發(fā)緊密,與此同時(shí),媒體的繁榮也使得符號(hào)越來越充塞在我們周邊。 軍事游戲也創(chuàng)造了一種符號(hào)世界,相比于天然世界與意象世界,這個(gè)主題鮮明的虛擬符號(hào)世界,通過對(duì)相關(guān)符號(hào)進(jìn)行流程化作業(yè),就能夠達(dá)到一定的教育引導(dǎo)目的,這一點(diǎn)在部隊(duì)思想政治教育中,有較大的開發(fā)潛力。 當(dāng)前軍事游戲形象建構(gòu)的增生點(diǎn) 在信息社會(huì),任何一種事務(wù)都要注意形象建構(gòu)問題,它不僅關(guān)涉接受度問題,更關(guān)涉持續(xù)發(fā)展的問題。 軍事游戲,在媒體的長(zhǎng)期傳播語(yǔ)境中,往往貼上了“娛樂”“不務(wù)正業(yè)”“小眾化”“業(yè)余”等標(biāo)簽,如何在新的媒體環(huán)境中,重新塑造建構(gòu)其形象,就成為一個(gè)有意義的問題。
好萊塢科幻電影風(fēng)靡全球,體現(xiàn)了科幻強(qiáng)大的吸引力與感染力,而融入科幻色彩的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景和武器裝備也令科幻迷們心馳神往,科幻領(lǐng)域由此積累了龐大的受眾基礎(chǔ)與創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。 由于科幻的虛擬性和娛樂性與軍事游戲相通,在此基礎(chǔ)上二者的交融能夠增強(qiáng)游戲過程的浸潤(rùn)感與真實(shí)感,從而有效鍛煉參與者在復(fù)雜作戰(zhàn)環(huán)境中的應(yīng)急、分析與部署能力。 當(dāng)前,我國(guó)在全浸入式軍事游戲領(lǐng)域仍有發(fā)展空間,增添科幻氣息是拓寬軍事游戲受眾、提升游戲產(chǎn)品層次的有效方式。
軍事領(lǐng)域向來具有濃重的男性氣質(zhì),而軍事游戲受眾的性別比例長(zhǎng)期處于不平衡狀態(tài),因此普適性不足,難以發(fā)揮其社會(huì)效應(yīng)。 而在當(dāng)前的泛娛樂化時(shí)代,大眾媒體中的女性氣息往往能夠打破觀念藩籬,充分體現(xiàn)時(shí)代感,因此,將女性氣息融入軍事游戲有利于充分發(fā)揮并體現(xiàn)女性元素的特殊亮點(diǎn)與存在價(jià)值,推進(jìn)游戲內(nèi)容與形式的多樣化,拓展其創(chuàng)新升級(jí)空間,從而提高我國(guó)軍事游戲的生命力。
軍事領(lǐng)域本身就是國(guó)際政治風(fēng)云變幻的重要窗口,軍事游戲介入的國(guó)際政治輿論場(chǎng),如果利用的好,就能夠起到“偏師”作用,有效地、巧妙地、隱蔽地配合國(guó)家的相關(guān)戰(zhàn)略規(guī)劃,在國(guó)際政治中制造話題、設(shè)定議題、引導(dǎo)輿論。 目前,我國(guó)軍事游戲在此領(lǐng)域的開發(fā)尚有發(fā)掘空間,如何精心設(shè)計(jì)推出政治氣息濃郁但又完全符合法規(guī)的軍事游戲,是一個(gè)值得認(rèn)真研究并精細(xì)開發(fā)的重要拓展方向。 對(duì)未來軍事游戲開發(fā)的策略思考 在科學(xué)技術(shù)與軍事變革相互激蕩的浪潮中,一旦軍事游戲與互聯(lián)網(wǎng)攜手步入軍營(yíng),勢(shì)必會(huì)引發(fā)一些爭(zhēng)議。從某種角度而言,這些爭(zhēng)議對(duì)我們更好地開發(fā)軍事游戲的訓(xùn)練價(jià)值、教育價(jià)值及娛樂價(jià)值,規(guī)避其潛在的不足之處,是大有裨益的。
軍事游戲的價(jià)值需要在分眾化的參與體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn),因此,除了目前流行的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲之外,還可以開發(fā)一系列戰(zhàn)略推演類游戲,模擬國(guó)際政治事件發(fā)生后的系列用兵行動(dòng)。 如果還能夠在其中嵌入網(wǎng)絡(luò)作戰(zhàn)、太空作戰(zhàn)及生物作戰(zhàn)等新空間戰(zhàn)爭(zhēng)理論,則能更好地達(dá)成訓(xùn)練官兵的效果,顯著提升官兵的軍事素質(zhì)與戰(zhàn)略思維水平,也有助于實(shí)現(xiàn)軍事游戲的多元價(jià)值。
我國(guó)軍事游戲的開發(fā),也應(yīng)借鑒域外的有益做法,在塑造軍隊(duì)形象方面進(jìn)行探索。 比如,作為一款美國(guó)陸軍贊助開發(fā)的免費(fèi)軍事網(wǎng)絡(luò)游戲,《美國(guó)陸軍》不僅僅是一款軍事游戲,更是一個(gè)宣傳美軍形象的平臺(tái),一種開展公共外交的形式。 對(duì)此,專門研究軍事游戲的戴維·尼伯格在《美軍電子游戲的制作與對(duì)外宣傳》中曾指出,軍事網(wǎng)絡(luò)游戲與可口可樂飲料、好萊塢軍事大片一樣,都是美軍展示其軟實(shí)力的重要載體。
相對(duì)而言,軍事游戲作為一種網(wǎng)絡(luò)化新生事物,在進(jìn)入軍營(yíng)及官兵視野方面,還有一些或多或少的疑慮。在這種背景下,我們更加需要多方協(xié)力,做好宣傳工作,尤其是有關(guān)其軍事作戰(zhàn)訓(xùn)練價(jià)值的宣傳引導(dǎo)。 畢竟,長(zhǎng)期以來我們對(duì)信息戰(zhàn)的理解存有一些誤解,注重物理信息戰(zhàn)的研究,而有意無意忽視了有關(guān)心理信息戰(zhàn)的關(guān)注。 事實(shí)上,軍事游戲就是多維信息戰(zhàn)的一種重要載體,如以著作《未來的戰(zhàn)爭(zhēng)》而聞名全球的阿爾文·托夫勒就曾公開指出,“軍事網(wǎng)絡(luò)游戲與美國(guó)戰(zhàn)略傳播密切相關(guān),是公共外交的一部分,也是信息戰(zhàn)的一種形式?!?/strong> |
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