![]() 根據(jù)SensorTower發(fā)布的《2023年海外手游市場洞察》顯示,今年上半年中國手游海外吸金超過75億美元,占海外手游總收入(309億美元)的24%。海外市場延伸的國家和地區(qū)明顯增加,出海的游戲產(chǎn)品也更加多元。分地區(qū)看,印度市場的用戶基數(shù)優(yōu)勢巨大,占2023上半年海外手游市場下載量的18%,拉美和歐洲地區(qū)各占21%,東南亞占16%。在全球游戲市場整體低迷背景下,國內(nèi)游戲廠商正在通過研發(fā)創(chuàng)新加快游戲“出海”,并且在產(chǎn)品本地化、營銷成本控制等方面持續(xù)優(yōu)化。![]() ![]() 游戲出海勢如破竹早在10年前,中國游戲就已經(jīng)邁向“出海”征程。 2010年前后,國產(chǎn)頁游開始在歐美嶄露頭角,《神曲》《女神聯(lián)盟》等成了當(dāng)時(shí)熱門的出海產(chǎn)品,收獲千萬美元流水;從2015年開始,中國自研手游逐漸發(fā)展為出海主角,接連出現(xiàn)了《陰陽師》《王者榮耀》等現(xiàn)象級手游作品;2018年后,格局趨于穩(wěn)定,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、莉莉絲、FunPlus、三七互娛等廠商扮演著出海的重要角色。 2022年,游戲出海已經(jīng)成為游戲行業(yè)的頭部關(guān)鍵詞。商務(wù)部等27部門發(fā)布《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,提出擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟圏c(diǎn),審批流程簡化等舉措,進(jìn)一步促進(jìn)游戲公司在試點(diǎn)城市的落地和游戲人才、產(chǎn)業(yè)的聚集。 10年間,國產(chǎn)游戲在海外的收入規(guī)模也水漲船高。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2022年中國游戲出海情況報(bào)告》顯示,2022年中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)173.46億美元,同比10年前增長了約30倍。 進(jìn)入2023年,版號(hào)發(fā)放的恢復(fù)使得一些廠商把自身發(fā)展的重心放回國內(nèi)市場,但出海市場擴(kuò)張的腳步并沒有停下。多數(shù)企業(yè)會(huì)把自己研發(fā)的新品拿到海外發(fā)行測試,這對于后續(xù)游戲的發(fā)行和運(yùn)營都有著極大幫助。 得益于國內(nèi)游戲廠商不斷增長的研發(fā)投入和游戲人才儲(chǔ)備,無論是商業(yè)游戲引擎,還是游戲中應(yīng)用到的建模、渲染、物理反饋、音樂音效、人工智能、云游戲技術(shù)和動(dòng)作捕捉等各種制作技術(shù),中國自研的發(fā)展都很迅速,逐漸追趕上全球主流的游戲制作技術(shù)。 從“籍籍無名”到日益占據(jù)全球游戲產(chǎn)業(yè)版圖的重要位置,逐漸拓展出一條中國游戲出海之路。 ![]() 人才是企業(yè)發(fā)展的核心優(yōu)勢,隨著游戲業(yè)務(wù)的不斷發(fā)展和競爭加劇,游戲公司搶人大戰(zhàn)愈演愈烈。 制作了《賽博朋克2077》和《巫師3》的波蘭公司CDPR,其CEOAdamKiciński在公開信中稱,"我們不僅需要最好的人才,也需要最適合的團(tuán)隊(duì)。 ![]() ![]() 未來幾年,“出?!比詫⑹谴罅繃鴥?nèi)游戲公司集中發(fā)力的領(lǐng)域。在文化交流、文化融合等諸多層面,游戲出海也將繼續(xù)扮演著重要角色。 如何把握好當(dāng)下的機(jī)遇,利用差異化的游戲體驗(yàn)和本土化的經(jīng)營策略,是擺在所有公司面前的重要課題。 游戲出海的想象空間,依然巨大。 ![]() |
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