現(xiàn)在的二次元大世界賽道,真可以說是摩肩接踵。到了今天這個(gè)時(shí)候,居然還有一款新游發(fā)布首曝PV,非要擠進(jìn)這個(gè)品類。 這款游戲的名字叫《歸環(huán)》。它來自薩羅斯工作室。我們?nèi)ツ暝榻B過這個(gè)工作室的另一款作品《命運(yùn)扳機(jī)》,那是一款二次元射擊游戲,在上個(gè)月剛剛獲得版號(hào)??礃幼?,薩羅斯正作為騰訊系的新生力量,在二次元的路上狂奔。 但二次元大世界一直都是神仙打架。大家卷玩法、卷題材、卷投入,競爭烈度如此之大,要是沒點(diǎn)絕活傍身,不管誰來都得是泥牛入海的結(jié)局。 《歸環(huán)》團(tuán)隊(duì)到底是怎么想的,他們真能行嗎?前陣子,葡萄君受邀前往杭州,與項(xiàng)目負(fù)責(zé)人進(jìn)行了兩個(gè)半小時(shí)的深入交流。聽完他的介紹,我雖然仍對(duì)他們的未來感到緊張,但他們的創(chuàng)意和膽量,也著實(shí)讓我興奮了起來: 相比于其他創(chuàng)新,《歸環(huán)》項(xiàng)目組好像抓住了如今二游大世界的某些關(guān)鍵躍升點(diǎn),并且拿出了一套看起來足夠誘人的方案。 ![]() 01 另一種維度的「自由」大世界 我們先結(jié)合PV,介紹一下《歸環(huán)》目前所釋出的內(nèi)容。 從視頻來看,它的主要產(chǎn)品形態(tài)似乎和現(xiàn)在主流的二次元大世界類似,都是奇幻題材ARPG。但如果細(xì)看,你不難發(fā)現(xiàn)它的關(guān)鍵詞:自由。 這款游戲?qū)ψ杂捎凶约旱睦斫猓绻靡痪湓捒偨Y(jié):他們的自由,全都是為了玩家的沉浸感服務(wù)的。 我們一個(gè)個(gè)盤。首先是游戲的故事。 在游戲中,玩家會(huì)扮演一個(gè)預(yù)言中的「歸還者」,不斷邁入時(shí)間輪回,并尋找打破結(jié)局的方法,直到逆轉(zhuǎn)各國的悲劇,拯救世界。 ![]() 這樣的設(shè)定,可能聽著熟悉又陌生:在動(dòng)畫領(lǐng)域,采用這種設(shè)定的《RE:0》《夏日重現(xiàn)》等作品,幾乎都是當(dāng)時(shí)的季度霸權(quán)動(dòng)畫,熱度不可謂不高;但在二次元游戲領(lǐng)域,使用這種設(shè)定的卻是少之又少。 這就是《歸環(huán)》的第一層自由:借助時(shí)間循環(huán)的設(shè)定,讓《歸環(huán)》有了類似單機(jī)游戲那樣的S/L系統(tǒng)。玩家可以根據(jù)自己的意愿去改變故事的細(xì)節(jié)走向以及NPC命運(yùn),用自己的方式抵達(dá)每一段故事的結(jié)局,而且還能不斷回溯,做出其他選擇,體驗(yàn)這段故事的其他角度。 游戲還加入了一個(gè)非常重要的命運(yùn)骰子系統(tǒng)。它類似《博德之門》等CRPG的玩法,玩家面對(duì)一些劇情事件時(shí),除了要選擇解決方式,能不能成功還需要擲骰子判定。這樣一來,游戲故事就可能走向一些玩家意料之外的結(jié)局。 比如說,當(dāng)玩家在世界中看到一個(gè)不明來歷的神像,既可以從「守序善良」地角度出發(fā),表達(dá)一些敬畏,也可以非?!富煦缧皭骸沟卦谏裣裆贤盔f,甚至是把神像直接擊碎。 再比如說,當(dāng)你看到女仆咖啡廳的女仆們?cè)诼愤呇莩鰰r(shí)不小心平地摔,還能選擇主動(dòng)出手幫助、袖手旁觀或者直接給女仆來個(gè)過肩摔。而每一種舉動(dòng),都會(huì)觸發(fā)不同的結(jié)果。 ![]() 但《歸環(huán)》給人感覺更意外的自由感,還體現(xiàn)在戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上。 比方說「使靈」的設(shè)定。在游戲中,每個(gè)角色都可以搭配一個(gè)使靈,使靈會(huì)在平時(shí)輔助角色,積蓄一定能量后,還可以直接下場參與戰(zhàn)斗。 ![]() 從表現(xiàn)來看,游戲并沒有傳統(tǒng)動(dòng)作二游中的武器系統(tǒng),而是用使靈養(yǎng)成代替了武器養(yǎng)成。這樣一來,《歸環(huán)》在設(shè)計(jì)每個(gè)角色的時(shí)候就可以有更大的自由度,不需要過多考慮武器種類劃分等問題。 但《歸環(huán)》還做了比這更大膽的事——既然角色的武器不受限制,那么一個(gè)角色是不是還可以使用不同的武器,打出不同的流派? 在PV中我們能看到,一個(gè)角色可以有多種攻擊方式,比如拿著兩把小刀打近戰(zhàn),或者拿著手槍玩遠(yuǎn)程,甚至騎著使靈從空中轟炸怪物,全看玩家想怎么養(yǎng)成。 ![]() 一個(gè)角色能玩出3種流派,這養(yǎng)成起來得有多費(fèi)勁?對(duì)此,《歸環(huán)》完全沒有采用二游目前慣用的那套養(yǎng)成架構(gòu)。 首先,他們直接取消了角色升級(jí)這個(gè)概念,而是采用技能樹系統(tǒng)替代。玩家可以通過獲取養(yǎng)成材料,自己去選擇給角色加點(diǎn)加技能,最終完全點(diǎn)亮技能樹。 此外,他們也沒有那種「帶著隨機(jī)詞條的強(qiáng)化道具」,而是改為了一種怪獸卡構(gòu)筑系統(tǒng)。玩家可以在技能樹中獲取不同的怪獸卡,多張卡牌形成build之后,不僅能給角色數(shù)值帶來強(qiáng)化,還可以讓角色玩法產(chǎn)生徹底的變化。 這還沒完。這款游戲還有第三層自由,也就是大世界探索上的自由。 比如說無限制探索。玩家所操控的角色可以踩著滑板在地面沖刺、海面沖浪、空中滑翔,甚至垂直上墻,前往地圖中幾乎任何地方,不需要像以往的大世界二游那樣,哼哧哼哧地爬山或游泳,甚至可以用這個(gè)跑圖能力參與戰(zhàn)斗。 ![]() 玩家和NPC之間還有非常多的互動(dòng)方式。和主線劇情一樣,玩家可以通過S/L和擲骰子來改變和角色之間的關(guān)系發(fā)展,這些支線還比主線更加跳脫,玩家可以體驗(yàn)到多種不同的結(jié)局。 如果玩家動(dòng)了歪心思,甚至可以和NPC戰(zhàn)斗。但這么做的后果是,你會(huì)因此成為一個(gè)「五星好市民」——在游戲的城市中,會(huì)突然出現(xiàn)一批又一批治安力量,他們會(huì)一路追捕玩家。 此外,游戲還藏了一個(gè)有趣的設(shè)計(jì)——AI交互。 在以往的二游中,玩家經(jīng)常會(huì)有一種遺憾:當(dāng)NPC故事結(jié)束后,玩家和這些人物的交流也就戛然而止。但在《歸環(huán)》中,即使專屬劇情結(jié)束,或者干脆就沒有專屬劇情,玩家也可以和一些接入AI的NPC自由交流對(duì)話。這些人物不僅會(huì)記得和玩家的共同經(jīng)歷,還能按照玩家的請(qǐng)求,做出坐下、跳舞等各種動(dòng)作。 CRPG玩法、創(chuàng)新的系統(tǒng)、AI交互……這樣一盤你就會(huì)發(fā)現(xiàn),《歸環(huán)》這一步邁得真不小。而且他們?yōu)榱俗龀鲞@種自由且創(chuàng)新的體驗(yàn),也的確夠拼:光是這個(gè)多結(jié)局,文本量和演出量就足以令人咋舌,更別提其他自由化設(shè)計(jì)帶來的技術(shù)、策劃難題。 玩這么大,他們到底圖什么?對(duì)此,我也與《歸環(huán)》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人展開了對(duì)話。以下是經(jīng)過整理的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人自述: ![]() 02 不想用前人的內(nèi)容, 塞滿自己的游戲 我們?yōu)槭裁磿?huì)選擇制作這樣一款游戲?我們的思考是這樣的:基于兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),一個(gè)是基本功,一個(gè)是創(chuàng)新。 我們團(tuán)隊(duì)核心成員基本都是來自于業(yè)內(nèi)二次元項(xiàng)目,既有在庫洛做過《戰(zhàn)雙》《鳴潮》的核心成員,也有在米哈游做過《原神》《絕區(qū)零》《星鐵》等項(xiàng)目的核心成員,甚至還有人在10年前就開始積累二次元ACT領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)。我們?cè)谶@方面有基本功,所以這款項(xiàng)目同樣要做這個(gè)方向。 同時(shí)我們也需要明確自己的創(chuàng)新點(diǎn)。我們覺得最好的創(chuàng)新,就是自己最熱愛的東西,當(dāng)時(shí)我們盤了一遍,團(tuán)隊(duì)最喜歡的就是跑團(tuán)、《博德之門》、老滾5的劇情自由度和沉浸感,還有暢快的ACT戰(zhàn)斗。 既然決定追求高度的沉浸感,我們希望能夠讓玩家“所見即所得”,所以在立項(xiàng)之初,我們決定做大世界,克制使用文本,提供更多視聽信息和探索空間給玩家。但是我們盤了一下目前市面上已有的大世界產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)有些細(xì)分賽道現(xiàn)在已經(jīng)很難去競爭、有些不適合做長線運(yùn)營、還有一些則是我們基本功不足或者缺少熱愛。 ![]() 有人給我們總結(jié),說我們是一款非常自由的大世界。聽到這樣的評(píng)論我很開心,但其實(shí)自由并非我們追求的核心游戲體驗(yàn),因?yàn)椤缸杂伞购軐挿?,沙盒類、GTA或者塞爾達(dá)也可以說是自由。我希望玩家對(duì)《歸環(huán)》的第一印象不只是自由,而是更加具有角色扮演魅力的開放世界。 還有一個(gè)創(chuàng)新點(diǎn),我們很早的時(shí)候就覺得二游的一些老套路應(yīng)該變一變,推出更新穎的系統(tǒng)框架。但是這個(gè)難度有點(diǎn)超出我們的預(yù)期,因?yàn)椴徽撌峭婕疫€是開發(fā)者,想要接受一個(gè)新東西,都是很大的挑戰(zhàn)。 雖然確定了方向,想要做出來還是得解決很多問題。 比如說我們想給玩家一個(gè)更有沉浸感的角色扮演,那就要做多劇情走向,而且每個(gè)走向都要有高規(guī)格的演出。一個(gè)5分鐘的片段,我們有可能就有十幾個(gè)演出。 ![]() 這些都涉及到一個(gè)關(guān)鍵:我們?cè)趺纯刂飘a(chǎn)能?最初團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也有一些聲音,設(shè)計(jì)大量高規(guī)格演出性價(jià)比是不是太低了?畢竟很多游戲都沒有這樣做。但為了更好地提升沉浸感,我們還是決定要做。 當(dāng)然作為一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),面對(duì)這一決策帶來的產(chǎn)能壓力增加,我們絕對(duì)不能選擇蠻干,對(duì)此我們的策略是管線化、工業(yè)化,開發(fā)效能工具合理復(fù)用資源來完成制作目標(biāo)。 第一點(diǎn)就是我們開發(fā)出了一套比較先進(jìn)的劇情編輯器。它可以通過一段臺(tái)本生成一段高規(guī)格演出,可以省掉很多基礎(chǔ)工作量,甚至一些表情鏡頭都可以自動(dòng)化生成。 我們有一個(gè)專門的team開發(fā)這些PCG工具,全力支持演出組。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部做了很多提效工具,大概幾十種,在每個(gè)環(huán)節(jié)去提升它的效率。 我們內(nèi)部基于PCG(程序化生成)和LLM(大語言模型)實(shí)現(xiàn)了一整套劇情生產(chǎn)工具集,可以做到基于文案和配置自動(dòng)生成帶有運(yùn)鏡、角色站位、動(dòng)作乃至口型和語音的初版劇情內(nèi)容。這樣策劃就可以專注于劇情設(shè)計(jì)和品質(zhì)打磨上,用更少的時(shí)間生產(chǎn)出更高品質(zhì)的劇情內(nèi)容。 ![]() 另一方面,想要真正控制住產(chǎn)能,除了提效,也要適當(dāng)舍棄掉一些東西,比如我們選擇不做小游戲。 做小游戲的人力要求很高,工作量也比預(yù)想中要龐大。比如在游戲里做一個(gè)射擊小游戲,那就要設(shè)計(jì)專門的3C,而且只能在這個(gè)小游戲中使用。 我們?cè)谠u(píng)估之后認(rèn)為,《歸環(huán)》其實(shí)沒有必要做這些內(nèi)容。一來我們不打算去硬拉玩家的游戲時(shí)長,二來我們也很難用現(xiàn)有人力在這方面做出更多創(chuàng)新。 很多人都說,大世界很吃內(nèi)容,所以你要在這個(gè)世界里填滿各種各樣的東西。但是我有一次開會(huì)的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)填這種東西真的很無趣,就連團(tuán)隊(duì)成員都忍不住刷手機(jī)。這時(shí)候我意識(shí)到,用前人做過的東西塞滿自己的游戲,可能不是一個(gè)好主意。 所以我們現(xiàn)在盡可能聚焦在戰(zhàn)斗和劇情上,這樣對(duì)我們來說比較可控,我們也能更專注地把長板做好。 ![]() 除了控制產(chǎn)能這個(gè)問題之外,還有就是新技術(shù)帶來的問題。 AI對(duì)話這個(gè)點(diǎn)子乍一聽很有意思,但它真正的難點(diǎn)在于,一來這種功能最后很容易變成一個(gè)沒有靈魂的、三分鐘熱度的AI聊天工具。二來,它不一定能給游戲的沉浸感帶來幫助。 怎么才能解決這個(gè)問題?我們發(fā)現(xiàn)想要讓AI有趣,前提是人設(shè)要有趣。先把這個(gè)人物給塑造好,玩家對(duì)這個(gè)人物感興趣了、有代入感了,才會(huì)有互動(dòng)的興趣。 我們之所以做這個(gè)AI對(duì)話,也是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)在以往的RPG游戲中,一個(gè)NPC的故事不管寫得有多生動(dòng),故事一結(jié)束,TA就會(huì)變成機(jī)器人,就算你還有很多話想找TA訴說,TA也只會(huì)重復(fù)地說一些「祝你順利」之類的話。 這時(shí)候,如果能把剛剛玩家跟NPC的經(jīng)歷,打包成數(shù)據(jù)喂給AI,讓AI接管這個(gè)NPC的后續(xù),聊天才會(huì)有意思,AI才真的能給游戲沉浸感帶來收益。 我們還在聊天的基礎(chǔ)上,讓NPC的反饋可以增加一些互動(dòng)動(dòng)作與行為決策,這些都讓角色看起來更加鮮活。 不過我們對(duì)使用AI還是保持著一些克制?,F(xiàn)在主線的關(guān)鍵角色和NPC都還沒有接AI,因?yàn)槲覀儾荒芙邮躉OC破壞劇情的沉浸感。如果未來我們的技術(shù)能進(jìn)一步成熟,我們會(huì)再做考慮。 總的來說,《歸環(huán)》并不是一個(gè)從同類競爭的角度去立項(xiàng)和開發(fā)的游戲,我們的目標(biāo)很明確,就是想做一個(gè)具有劇情決策樂趣的多分支多結(jié)局二次元ACT,然后為了這個(gè)目標(biāo)去解決一路上的各種難題。只是在這個(gè)過程中,我們不可避免地要采用大世界這樣一個(gè)形態(tài)。我們更關(guān)心的是自己的劇情決策樂趣,多分支多結(jié)局部分能不能做得足夠好,獲得玩家的認(rèn)可。 ![]() 03 游戲終會(huì)回歸玩家本質(zhì)需求 但就算《歸環(huán)》項(xiàng)目組這么說,我仍然抱有疑慮:想法在邏輯上似乎很完美,但他們真的有信心在如今的市場中站穩(wěn)腳跟嗎? 在項(xiàng)目組看來,他們作為老二次元,又有制作經(jīng)驗(yàn),比起換賽道,還是如今的方向更有勝算。 他們認(rèn)為,如今二次元市場依然很大,只是二游用戶的要求變高了。想要征服這些玩家,最好盡全力,拿出真正能媲美GTA、博德之門或者艾爾登法環(huán)的國產(chǎn)游戲作品。 ![]() 不過在我看來,對(duì)于長線運(yùn)營的二游來說,如今玩家對(duì)品質(zhì)的追求不但包含了對(duì)玩法的打磨,同樣也有更創(chuàng)新的系統(tǒng)和運(yùn)營方式。 對(duì)于在二游領(lǐng)域有一定經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,基本上每一款新游都可以在幾天內(nèi)「一眼看到頭」:因?yàn)橛螒虻南到y(tǒng)太令人熟悉,給人的想象力也有限,體力、等級(jí)、副本、抽卡資源,每天無非就是圍繞著這幾個(gè)點(diǎn)來轉(zhuǎn)。 天下苦“老套路”久矣!《歸環(huán)》這款游戲讓我興奮的地方也在于此。在對(duì)話中,不論是提及劇情、玩法還是系統(tǒng),項(xiàng)目負(fù)責(zé)人都不斷地向我強(qiáng)調(diào):「我們想給玩家更多新鮮感。」如果他們?cè)谧罱K能取得成功,或許這種嘗試對(duì)于整個(gè)賽道來說都會(huì)帶來更大的價(jià)值。 ![]() 但他們?yōu)槭裁锤矣腥绱舜蟮哪懥?,做出這么大的跨步?面對(duì)我的問題,負(fù)責(zé)人卻覺得,他們并沒有離開二游發(fā)展的核心。 「我覺得未來的二游,或者說所有游戲,可能都會(huì)越來越回歸玩家的本能感受,貼合他們最本質(zhì)的訴求。 以前單機(jī)游戲百花齊放的時(shí)代,《生化危機(jī)》《寂靜嶺》滿足了玩家對(duì)恐怖的需求,《神秘海域》《古墓麗影》滿足了冒險(xiǎn)的需求,《動(dòng)物森友會(huì)》滿足了治愈陪伴的需求,這些都是人內(nèi)心最深處的渴望。 對(duì)于《歸環(huán)》來說,我們未來想要做好的,也是玩家自主決策的角色扮演和被陪伴的需求。 我們不斷去嘗試更多更新的技術(shù)和設(shè)計(jì),比如AI,并不是因?yàn)橥婕倚枰@些新潮的技術(shù),而是因?yàn)槲覀冃枰眠@些技術(shù)去滿足玩家內(nèi)心更本質(zhì)的、還沒有得到滿足的內(nèi)容?!?/span> |
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