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      從邊緣到建制:游戲?qū)I(yè)獨(dú)立設(shè)科后的高校與產(chǎn)業(yè)首次深度對(duì)話

       游戲日?qǐng)?bào) 2025-06-17 發(fā)布于重慶
       成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

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      2025年6月11日,以“新起點(diǎn)·新使命:游戲?qū)I(yè)獨(dú)立設(shè)科下的游戲研究與教育創(chuàng)新”為主題的首屆中國游戲與電競(jìng)研究年會(huì)圓桌論壇在北京師范大學(xué)京師學(xué)堂舉行。這是游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)正式納入本科目錄后,獲批高校學(xué)科帶頭人的首次公開齊聚。

      論壇由重慶市渝中區(qū)游品文化研究院負(fù)責(zé)人宋鵬展主持,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院院長(zhǎng)劉夢(mèng)雅教授、山東工藝美術(shù)學(xué)院數(shù)字藝術(shù)與傳媒學(xué)院副院長(zhǎng)張光帥教授、中國傳媒大學(xué)游戲?qū)I(yè)系主任張兆弓副教授、北京師范大學(xué)數(shù)字媒體系系主任周雯教授以及完美世界產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院執(zhí)行院長(zhǎng)喬婷婷女士和英雄游戲產(chǎn)品研究院院長(zhǎng)吳磊先生等產(chǎn)學(xué)研代表參與,圍繞學(xué)科建設(shè)、產(chǎn)教融合等展開探討。

      高校實(shí)踐:四校特色化培養(yǎng)路徑

      劉夢(mèng)雅院長(zhǎng)介紹,北京電影學(xué)院早在2005年就開設(shè)了游戲方向,今年正式獲批也是和中國傳媒大學(xué)聯(lián)合申請(qǐng)的第三年,與山東工藝美術(shù)學(xué)院一起開啟了游戲教育新篇章。劉夢(mèng)雅教授表示,北京電影學(xué)院的游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)會(huì)融合電影敘事與視聽語言,以交叉學(xué)科屬性構(gòu)建"大視聽"新形態(tài);通過特色化課程體系(如“中國游戲藝術(shù)史”)和產(chǎn)學(xué)研聯(lián)動(dòng),培養(yǎng)兼具審美創(chuàng)新能力與技術(shù)實(shí)踐能力的復(fù)合型人才,助力游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展與文化出海。

      張光帥副院長(zhǎng)介紹,山東工藝美術(shù)學(xué)院作為獨(dú)立的藝術(shù)學(xué)院,2012年開始在游戲方向的探索。張光帥教授指出,山東工藝美術(shù)學(xué)院游戲?qū)I(yè)以傳統(tǒng)工藝為根基,構(gòu)建全流程游戲美術(shù)教學(xué)體系,融入AIGC技術(shù)培養(yǎng)復(fù)合型人才;聚焦嚴(yán)肅游戲與泛娛樂領(lǐng)域,通過產(chǎn)教協(xié)同、文旅項(xiàng)目實(shí)踐拓展應(yīng)用場(chǎng)景;注重傳統(tǒng)文化元素創(chuàng)新轉(zhuǎn)化,推動(dòng)數(shù)字技術(shù)與東方美學(xué)融合,探索特色化人才培養(yǎng)路徑,助力游戲教育與產(chǎn)業(yè)需求深度對(duì)接。

      張兆弓主任介紹,中國傳媒大學(xué)游戲?qū)I(yè)方向開始于2004年,是國內(nèi)最早也是建制最完善的,專業(yè)形成跨藝術(shù)、工科、編導(dǎo)的“專業(yè)群”培養(yǎng)模式,以“游戲創(chuàng)作”課程為核心,今年產(chǎn)出作品達(dá)到80款。張兆弓副教授指出,當(dāng)前游戲研究尚處早期階段,面臨學(xué)術(shù)認(rèn)可度低、投稿受阻,評(píng)價(jià)體系缺失、成果難融入考核,垂類研究門檻高、需大量體驗(yàn)與一線數(shù)據(jù)支撐等挑戰(zhàn),但這也意味著有巨大發(fā)展空間,亟待學(xué)界共同探索前行。

      周雯主任介紹,北京師范大學(xué)的游戲研究起始于2016年,依托多學(xué)科交叉優(yōu)勢(shì),構(gòu)建了心理學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、教育學(xué)及戲劇影視學(xué)協(xié)同的創(chuàng)新體系。學(xué)者們既是頂級(jí)學(xué)術(shù)研究者又是深度游戲玩家的雙重身份讓他們對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)懷有真切的熱愛與洞察。周雯教授表示,何威老師帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)通過產(chǎn)業(yè)調(diào)研與數(shù)據(jù)分析,為游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展與文化創(chuàng)新提供決策參考,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)與學(xué)術(shù)研究的深度融合。

      企業(yè)視角:人才需求與產(chǎn)教融合

      喬婷婷院長(zhǎng)指出,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展核心驅(qū)動(dòng)力是人才,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需多元人才,既要有精通全鏈條技術(shù)的專業(yè)人才,又需跨界復(fù)合型人才,不同細(xì)分領(lǐng)域需求各異,如電競(jìng)、云游戲等。企業(yè)人才供給體系要兼顧內(nèi)生優(yōu)化與外延合作,內(nèi)部運(yùn)用供應(yīng)鏈思維管理人才,外部與高校合作,參與課程共建、推進(jìn)真實(shí)項(xiàng)目教學(xué)、構(gòu)建實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)平臺(tái),以實(shí)現(xiàn)人才從高校到企業(yè)的順暢流動(dòng)和高效轉(zhuǎn)化。

      吳磊院長(zhǎng)表示作為成立僅十年的"中生代"游戲企業(yè),英雄游戲已形成獨(dú)特的產(chǎn)學(xué)研一體化人才培養(yǎng)體系。通過內(nèi)部學(xué)員培養(yǎng)、英雄電競(jìng)孵化及對(duì)《黑神話:悟空》等項(xiàng)目的早期投資,公司展現(xiàn)出對(duì)游戲全產(chǎn)業(yè)鏈布局的深度思考。吳磊院長(zhǎng)表示,游戲?qū)I(yè)教育應(yīng)聚焦玩家體驗(yàn)本質(zhì),通過系統(tǒng)化培養(yǎng)游戲?qū)徝琅c解析能力,使學(xué)生具備對(duì)不同品類的深刻理解,從而在未來工作中創(chuàng)造出更具新鮮感與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的游戲產(chǎn)品。

      游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)獲批是國家“數(shù)字技術(shù)與文化融合”政策的落地體現(xiàn),這場(chǎng)匯聚教產(chǎn)學(xué)研的深度對(duì)話,不僅確立了“藝術(shù)為魂、技術(shù)為骨、文化為脈”的教育理念,更通過“高校特色化培養(yǎng)+企業(yè)精準(zhǔn)化賦能”的機(jī)制創(chuàng)新,為中國游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)迭代與文化出海浪潮中儲(chǔ)備核心人才。當(dāng)游戲作為“第九藝術(shù)”的社會(huì)價(jià)值獲得教育體系認(rèn)可,其推動(dòng)文化創(chuàng)新與科技融合的新使命,正迎來前所未有的發(fā)展機(jī)遇。

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