圖解分析 :《征途2》收費模式
Posted by Gamelook on 2011.04.19 in 游戲策劃, 熱辣點評 | 2 Comments 分享 1 文/司馬褲腿 在《征途2》中,正式采用了號稱第三代付費模式“公平交易模式”,從市場宣傳中,我們感到這是一個完全超越道具收費的以C2C為主體的付費方式。玩家在游戲中面臨的唯一付費可能只有在交易過程中產(chǎn)生的5%交易稅。究其本質(zhì),其實這僅僅是對于完全不付費的玩家而言的,而《征途2》真正的主要營收仍依賴于付費玩家的大量充值,只不過這些充值以前是變元寶通過購買商城道具被消化掉,而現(xiàn)在則直接變?yōu)樘摂M幣通過游戲內(nèi)的經(jīng)濟系統(tǒng)被回收掉了。
公平模式的本質(zhì)
從這個不完整的經(jīng)濟循環(huán)示意圖中,對玩家沖擊最大的莫過于“非付費玩家獲得95%,系統(tǒng)獲得5%”,但細心地人不難發(fā)現(xiàn),循環(huán)中缺少了虛擬幣的回收部分,也就是說,如果將改圖完善后,應(yīng)該是這個樣子的: 由上圖可以看出,其實付費玩家用人民幣兌換所得的游戲幣并不全都購買了非付費玩家打怪做任務(wù)產(chǎn)出的裝備道具,另一部分(而且很可能是大部分)則直接用在了獲得裝備或提升能力的伴生消費上。比如類似生產(chǎn)裝備、鑲嵌寶石、強化等行為需要繳納的額外虛擬幣。而非付費玩家通過販賣裝備道具獲得的95%虛擬幣最終也因為對提升能力有所需求被同樣的回收途徑消耗掉了。也就是說,5%的稅收其實只是宣傳上的障眼法,付費玩家的充值最終都沒有被浪費,游戲內(nèi)的經(jīng)濟循環(huán)系統(tǒng)會照單全部吃掉。
在這種“公平交易模式”下,道具收費模式的本質(zhì)并沒有被改變,付費玩家付出的人民幣變成了游戲幣,商城隱藏在游戲的各個系統(tǒng)模塊中,只要是回收不綁定游戲幣的地方,即可認為具有商城功能。付費玩家和非付費玩家的交易從以前的“人民幣——》元寶——》虛擬幣——》道具”模式被簡化為了“人民幣——》虛擬幣——》道具”模式,且系統(tǒng)還會從交易過程中抽取5%——這不重要,抽取0.001%和抽取5%沒有本質(zhì)的區(qū)別,這就是一個幌子。非付費玩家出售道具所得的那部分收入其實還要投入到角色成長中去,這部分錢回收的方式其實和付費玩家虛擬幣的另一個流向殊途同歸。所以說,運營商并不簡單的獲得了5%,其實獲得了100%。在游戲中,還是存在付費階級和非付費階級,并且非付費階級陪付費階級玩游戲的本質(zhì)作用也沒有發(fā)生改變。
公平模式的問題
可以認為,公平模式實際是道具模式的一個進化版,道具模式存在的尖銳矛盾在公平模式里并沒有解決,只是有了一定的緩和(具體如何緩和會在下文闡述)。同時,公平模式對游戲內(nèi)最大的改動在于商城與游戲內(nèi)的系統(tǒng)結(jié)合的更緊密了,相比起以前商城賣成品的模式,現(xiàn)在《征途2》轉(zhuǎn)而賣流通貨幣,而生產(chǎn)出成品的過程中,除了足夠的流通貨幣外還需要從游戲內(nèi)獲得原料。道具模式中商城更像是游離于游戲之外的一個影響因素,元寶和虛擬幣、商城道具和游戲道具對玩家而言也意義不同?,F(xiàn)在的公平模式雖然可以做到“無所不賣”,但同時也必須更有力的控制游戲內(nèi)的經(jīng)濟系統(tǒng),才能將產(chǎn)品營收的命脈時刻掌握在手中。
如何應(yīng)對脆弱
網(wǎng)游產(chǎn)品到運維后期,均需要面對嚴重的通貨膨脹問題,游戲內(nèi)的經(jīng)濟也不穩(wěn)定,物價劇烈波動時有發(fā)生。在道具模式中,可以通過切斷元寶與虛擬幣、商城道具與虛擬道具的聯(lián)系來維持營收方面的穩(wěn)定,但是公平中,由于商城已經(jīng)與游戲各系統(tǒng)融為一體,體現(xiàn)人民幣價值的唯一對價物是虛擬幣,大量虛擬幣(充值)融入,供需關(guān)系失衡(服務(wù)器不活躍或產(chǎn)出過剩)都會在短時間對市場造成巨大沖擊,那么維持游戲內(nèi)的經(jīng)濟穩(wěn)定則成為了不能馬虎的大事?!墩魍?》目前的做法是通過“動態(tài)調(diào)節(jié)”和“縮進銀根”兩方面來控制游戲內(nèi)經(jīng)濟。所謂動態(tài)調(diào)節(jié),除了通過人民幣與虛擬幣的兌換比來調(diào)節(jié)單組服務(wù)器內(nèi)虛擬幣的存量外,應(yīng)該游戲內(nèi)虛擬幣的產(chǎn)出量也與服務(wù)器內(nèi)的虛擬幣存量或充值量有關(guān),即大部分所謂的“隨機”均不是自然隨機,而是受其它因素影響的“假隨機”。縮進銀根的另一種說法也可以是加大回收力度,這不光能夠起到控制通貨膨脹的作用,對游戲營收也會有促進作用。
不過可以想見,商城與游戲結(jié)合如此之深,那么游戲內(nèi)出現(xiàn)BUG尤其是可能影響經(jīng)濟方面的BUG的時候,產(chǎn)生的威力就會十分驚人,道具模式里,由于商城和游戲的直接關(guān)聯(lián)僅僅體現(xiàn)在商城道具的使用價值上,所以一般來說即便出現(xiàn)刷錢的BUG影響也可以控制在一定范圍內(nèi),在《征途2》中二者結(jié)合的如此之深,一旦出現(xiàn)問題所產(chǎn)生的影響必會輻射到游戲的方方面面,難道每天消耗虛擬幣的行為也做了次數(shù)限制是為了應(yīng)對這種情況的未雨綢繆嗎?
如何應(yīng)對工作室
道具模式里,工作室問題影響深遠且無法徹底根除,究其原因是因為道具模式進入的門檻過低,工作室付出的人力成本、生產(chǎn)成本和風(fēng)險成本與其所得利潤嚴重不對等,致使工作室始終滅而不絕??v觀《征途2》的種種措施,如通過體力限制角色每天的產(chǎn)出量、通過動態(tài)調(diào)節(jié)平衡產(chǎn)出道具種類、通過其它方式提高工作室各種成本等,其實與道具模式目前應(yīng)對工作室問題的解決方案一般無二,而公平模式為不付費玩家提供的種種好處對工作室而言是全部有效的,工作室完全可以看作是一類特殊的不付費玩家?!墩魍?》里唯一不可能被竊取的資源是虛擬幣,而虛擬幣也是玩家成長的必要資源,其它游戲內(nèi)產(chǎn)出的道具可以看成是另一類資源,那么工作室與《征途2》之間究竟是互利關(guān)系(獲得道具不成為阻礙時,玩家成長的唯一瓶頸就是虛擬幣)還是對立關(guān)系(虛擬幣需求量不足以成為成長瓶頸時,道具過多產(chǎn)出對服務(wù)器衰老速度起決定因素)就引人深思了。
如何應(yīng)對托拉斯
在《征途2》的宣傳中,特意強調(diào)了公平模式的前提是服務(wù)器人口基數(shù)要足夠大且活躍度要足夠高。我想這兩點應(yīng)該是為了應(yīng)對可能出現(xiàn)的道具壟斷而言的。前面提到過,游戲內(nèi)自由產(chǎn)出的道具與虛擬幣是制約玩家成長的兩個因素,二者都不是成品,只有通過游戲內(nèi)的服務(wù)共同作用后才能對成長產(chǎn)生實際價值。而虛擬幣可以看作是一類不會被壟斷的生產(chǎn)材料,那么唯一可能被壟斷造成短期內(nèi)奇貨可居的就是道具材料了。服務(wù)器人口越少活躍度越低,道具的產(chǎn)出越有可能被少數(shù)有能力的玩家控制,即便調(diào)節(jié)是動態(tài)的,但調(diào)解的過程也需要時間,由于估算壟斷所造成的影響非常困難,所以就需要最大程度上避免托拉斯出現(xiàn)的可能。對一款2D且單組服務(wù)器承載過萬的游戲來說,避免壟斷不算難,但如果是對3D且單組服務(wù)器承載不過數(shù)千的游戲來說,這就是應(yīng)用公平模式的隱患之一。
公平模式的好處
對價物單一
在道具模式中,玩家習(xí)慣將虛擬幣換算為元寶繼而換算為人民幣來衡量其本身的價值,衡量一件道具的人民幣價值時,則上述過程又多了一步。同時由于物價波動大,游戲體制內(nèi)經(jīng)濟脆弱,元寶與游戲內(nèi)經(jīng)濟的關(guān)聯(lián)微弱,所以對虛擬道具的人民幣價值判斷是比較困難的,尤其對不算高手的玩家而言,往往無法建立準確的價值用于此類判斷。在公平模式中,游戲內(nèi)的經(jīng)濟市場波動較小,且虛擬幣可以直接等價于人民幣,價值體系的建立較道具模式而言要簡單得多。對玩家來說,最直觀的感受就是能夠?qū)⒂螒騼?nèi)獲得的道具迅速折算為人民幣價值,更貼近現(xiàn)下一部分免費游戲玩家的價值觀。
最大程度激發(fā)消費潛力
道具模式的另一大弊端是對商品定價缺乏標(biāo)準,往往一個商城道具值多少都是產(chǎn)品人員或策劃人員商議決定的,至于是否符合玩家需求、是否合理并沒有完善的評估標(biāo)準。這在很大程度上會打擊玩家的潛在消費欲,使得商城道具所獲得的營收并不能完全體現(xiàn)出這款游戲的吸金能力。而通過出售單一商品虛擬幣的方式,則可以避免這類不合理的定價,游戲內(nèi)的所有道具的議價權(quán)在買賣雙方,平臺提供者所提供的僅僅是用于流通的虛擬幣與人民幣的價值比,這樣一來,價格由供需關(guān)系和市場因素來平衡,促進了市場的流通力,運營商也不必再操心某個道具的價格設(shè)定不合理導(dǎo)致無人問津了。
綜述
基于上述分析,可以看出《征途2》的公平模式與其說是網(wǎng)絡(luò)游戲的第三代商業(yè)模式,倒不如說是道具模式的改良發(fā)展版。它并沒有從根本上解決付費玩家與不付費玩家之間的矛盾和兩個階級在游戲中所處的地位,僅是通過對商城的徹底優(yōu)化解決了之前道具模式的一些弊端,對于用戶來說,無論道具模式還是公平模式,他們都不是在玩一個純粹意義的游戲,而是在使用一個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,已達到“虛擬體驗、與人交互”的目的,公平模式使得這款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品更商業(yè)、更功利,如果你想玩游戲,那么無論道具模式和公平模式都不是好的選擇,但如果抱有除了玩游戲之外的其他目的,那么顯然公平模式更先進。
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