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      數(shù)字人C4D材質(zhì)燈光渲染課堂之十三:一杯酒

       tlrxsw 2015-02-10
      數(shù)字人C4D材質(zhì)燈光渲染課堂之十三:一杯酒 - 數(shù)字人 - 數(shù)字人空間
       
      【說明】
      C4D吧友私信問:如何渲染杯中的液體。答復(fù)本想制作一瓶酒,嘗試制作一杯帶泡沫的酒,能研究了玻璃、液體、水珠、還有泡沫的制作方法,一舉四得。這個(gè)例子建模非常簡(jiǎn)單,所以不作為重點(diǎn)。重點(diǎn)研究材質(zhì)的制作方法。在制作中也是一氣呵成,沒有認(rèn)真仔細(xì)調(diào)節(jié)和深入琢磨,重點(diǎn)闡述如何調(diào)節(jié)原理,起到拋磚引玉作用,大家明白之后,自己再研究制作,肯定能比我制作的好。
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        1、在正視圖,利用曲線(直線勾出框架,然后轉(zhuǎn)曲線仔細(xì)調(diào)節(jié))。
      下圖是杯中的液體曲線:
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       下圖是杯子曲線:
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      下圖是泡沫曲線:
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      2、利用旋轉(zhuǎn)對(duì)象制作模型:
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      3、白色為泡沫,藍(lán)色為玻璃,紅色為液體。
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       分別按C轉(zhuǎn)換多邊形,起好名字。
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      4、點(diǎn)擊泡沫模型,旋轉(zhuǎn)點(diǎn)模式,按M~C筆刷,把上邊調(diào)整一下。(分段不夠,就加個(gè)細(xì)分對(duì)象。但加入之后,全部都細(xì)分,這個(gè)不好。所以我用刻刀循環(huán)模型,在需要的地方細(xì)分)
      下圖是用刻刀在表面細(xì)分。
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      用筆刷調(diào)整如下:
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      5、模型部分完成,如下:
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      6、玻璃杯外的水珠制作,詳細(xì)參加“冰塊”制作。把杯子外面建立一個(gè)選擇集。
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      制作一個(gè)小球,利用克隆--對(duì)象(把選擇集拖入,控制水珠只在杯子外表)否則,杯子里外上下全是水珠。 
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      利用三組,利用隨機(jī)控制水珠大小,生成大小不一的水珠。
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      這是完整的模型,如下:
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      【環(huán)境】
        1、建立地面和背景
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      為地面添加合成標(biāo)簽(注意勾上合成背景)地面材質(zhì)的貼圖坐標(biāo)為前沿。
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      設(shè)置地面背景材質(zhì)為如下,在顏色紋理通道,添加漸變。
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       在漫反射通道--紋理添加環(huán)境吸收。為什么在這里添加,不在渲染設(shè)置添加?在這里添加目的是要杯子和地面之間有這個(gè)作用,而不是整個(gè)場(chǎng)景。
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      2、添加燈光和攝像機(jī)。
      為了講解材質(zhì),沒有用全局光渲染,僅用普通的“柵格渲染”(C4D比3DMAX線掃描渲染強(qiáng)很多)添加的燈光非常簡(jiǎn)單,三盞燈全部是點(diǎn)光源,應(yīng)用的是傳統(tǒng)的三點(diǎn)布光。主燈(陰影為強(qiáng)烈),輔助光,背光。布光詳細(xì)知識(shí)多看攝影雜志,以后詳談。
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      3、添加一個(gè)天空,添加一個(gè)HDRI貼圖。
      注意:一是HDRI貼圖不能隨便選擇,因?yàn)楸釉谑覂?nèi),你必須選擇一個(gè)室內(nèi)的HDRI貼圖;二是貼圖的最亮的部分應(yīng)該與主光位置一致,否則,渲染出來的效果不對(duì);三是HDRI的貼圖放在材質(zhì)的發(fā)光通道內(nèi)。
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      如果位置不對(duì),可以調(diào)整貼圖的UV值旋轉(zhuǎn),使HDRI貼圖的最亮的部分與主光一致。
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      4、渲染一下,環(huán)境搭建好了。
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      【材質(zhì)】
        一、制作舉杯的玻璃:
      1、玻璃材質(zhì)一般不用勾選顏色通道,勾選透明通道,設(shè)置如下參數(shù)即可。
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      2、勾選反射,在紋理添加菲涅爾,杯子兩邊反射很強(qiáng),中間很弱(符合現(xiàn)實(shí))
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      3、玻璃的高光很小很亮,模式改為金屬更適合一些。
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      4、用標(biāo)準(zhǔn)渲染,如下,玻璃杯子呈現(xiàn)藍(lán)色,是因?yàn)閳?chǎng)景顏色偏藍(lán)偏冷。
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      二、制作酒的材質(zhì):
      1、制作酒的材質(zhì),如同玻璃,顏色不用勾選(有顏色的也可以)
      勾選透明通道,設(shè)置折射率和紋理添加菲尼爾(控制液體中間不如兩邊透明)
      顏色使用吸收顏色控制的(VRAY使用FOG霧顏色控制)。這里沒有勾選發(fā)射,想想為什么?
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      2、高光也是如同玻璃,參數(shù)如下:
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      3、單獨(dú)渲染如下
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      4、與酒杯合起來渲染如下:
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      三、泡沫材質(zhì)制作:
      1、顏色通道設(shè)置如下:
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      2、勾選發(fā)光通道,在紋理通道添加---效果--次表面散射。
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      3、點(diǎn)擊散射--選擇預(yù)設(shè)--大理石。 
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      4、反射給一點(diǎn)就可以,泡沫沒有太大的反射。 
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      5、勾選凹凸,在紋理添加--噪波。
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      6、點(diǎn)擊噪波,設(shè)置如下:
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      7、高光如下:
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      8、在ALPHA通道--紋理--漸變。
      為什么做這個(gè)?泡沫和酒的交接太假。
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      點(diǎn)擊這個(gè)材質(zhì),點(diǎn)擊編輯---編輯器顯示---ALPHA,在場(chǎng)景中可以看到編輯這個(gè)通道情況。
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      調(diào)整漸變的黑白控制點(diǎn),調(diào)整如下。
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      以上就是勾選ALPHA通道的原因。也可以不勾選它,而用透明通道。你可以試一試。
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      9、勾選凹凸通道,設(shè)置如下:
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      下圖是沒有凹凸貼圖的泡沫模型。
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      噪波類型選擇“沃洛1”,發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)凹進(jìn)去。
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      把顏色1和顏色2調(diào)換,紋理凸出來。
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      把全局縮放為10%,發(fā)現(xiàn)噪點(diǎn)有點(diǎn)粗。
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      把凹凸細(xì)節(jié)(DELTA)調(diào)為10%
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       源文件提供大家。
       下載地址:
      http://pan.baidu.com/s/1o66zuSq

      【后記】
      千萬不能死記參數(shù)。


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