在Unity中,延時執(zhí)行一段代碼或者一個方法或者幾個方法的情況非常普遍。 一般會用到Invoke和InvokeRepeating方法。顧名思義,第一個是執(zhí)行一次,第二個是重復執(zhí)行。 看下定義: void Invoke(string methodName, float time);
第一個參數(shù)是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二個是延時多少秒。只執(zhí)行一次。 void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
InvokeRepeating第二個參數(shù)是延時多少秒后開始,第三個參數(shù)是每次執(zhí)行間隔的秒數(shù)。
你有沒有發(fā)現(xiàn)這兩個方法有個弊端,就是必須輸入方法名!也就是我說,如果我想延時執(zhí)行某段代碼,必須把代碼放在某個方法里,然后使用這Invoke或者InvokeRepeating方法來執(zhí)行。 這樣對于上下文變量、屬性的引用就會尤為不便,而且不能傳參數(shù)!!!尼瑪,要他還有何用?
我猜你一定用過這樣的方法。沒錯,“協(xié)同”,聽起來還挺高大上的名字啊。 用StartCoroutine來執(zhí)行一個以IEnumerator為返回值的方法,通常用于異步下載啊,等比較耗時又不能讓游戲卡死的情況。 還有一個好的類WaitForSeconds,對,它就一個構(gòu)造函數(shù),用來延時的(延時………………比萬艾可好用?比希愛力好用?)。 好了不廢話了,以下是我自用的延時方法,放在一個類里以靜態(tài)方法存在??梢栽谌魏螘r候任何地方延時指定秒數(shù)的代碼。 using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class DelayToInvoke : MonoBehaviour { public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds) { yield return new WaitForSeconds(delaySeconds); action(); } }
如何使用呢? 比如我點擊NGUI的一個Button,則 void OnClick() { StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() => { Application.LoadLevel(“Option”); }, 0.1f)); }
看到了吧 Application.LoadLevel(“Option”);就是想要延時執(zhí)行的代碼段。 你可以寫很長很長。Action,隨便搞。 |
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