![]() 業(yè)余時(shí)間,看著老外的視頻和Arnold自帶的英文幫助,通過學(xué)習(xí)對(duì)比C4D,已經(jīng)弄清楚大概框架。越來越感覺這個(gè)渲染器速度快,操作又簡單又方便,值得花時(shí)間學(xué)習(xí)。特寫下一系列學(xué)習(xí)筆記,拋磚引玉,幫助對(duì)此渲染器感興趣的朋友,入入門,省點(diǎn)事。 Arnold渲染器是一款高級(jí)的、跨平臺(tái)的渲染 API。是基于物理算法(PBR)的電影級(jí)別渲染引擎,目前由Solid Angle SL 開發(fā)。正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。 主要功能: 1、無縫集成C4D:對(duì)象 (實(shí)例、克隆、變形器、生成器),MoGraph幾何,頭發(fā)和樣條函數(shù)。 2、支持原生粒子和Thinking Particles(TP粒子)。 3、最快的交互式渲染 (IPR)的阿諾德插件,允許快速預(yù)覽參數(shù)變化而不中斷你的工作。 4、Arnold Shading Network Editor阿諾德材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)編輯器,一個(gè)基于節(jié)點(diǎn)材質(zhì)編輯器。 5、一個(gè)詳盡的列表著色器和公用節(jié)點(diǎn),包括vertex maps頂點(diǎn)貼圖映射和每個(gè)面材質(zhì)。 6、使用OpenVDB體積渲染Volume rendering。 7、幾何渲染時(shí)間遞延使用阿諾德過程節(jié)點(diǎn)Arnold procedural node。 8、Native linear workflow線性工作流程。 9、Team Render, 包括單幀分布渲染single-frame distributed rendering。 10、支持第三方插件如X-Particles 3和Turbulence FD。 【學(xué)習(xí)】 第一部分:布局界面 Arnold是C4D的一個(gè)插件,它是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的渲染器,速度快、效果不賴、對(duì)于復(fù)雜場景也能很快完成渲染。尤其讓人著迷的是它的IPR即時(shí)交互渲染窗口,所見即所得,真是太方便了??垂俜骄W(wǎng)站,這個(gè)插件最高版本1.0.12.0,修正了不少問題,但可能還是兼容方面不太好,有的時(shí)候材質(zhì)球和IPR不更新,不知道其他的朋友在使用的時(shí)候,是否出現(xiàn)這個(gè)問題。書歸正傳,研究開始。 1、在C4D中的位置: 主要的工具和對(duì)象都在菜單--插件--C4DTOA下: ![]() 2、在材質(zhì)面板--創(chuàng)建-Arnold,應(yīng)該都是一些著色器SHADE。 ![]() 3、在對(duì)象標(biāo)簽--有四類。 ![]() 4、如果要經(jīng)常使用Arnold渲染器,這種C4D默認(rèn)的界面不太方便。下面調(diào)整一下工作界面,適合于使用Arnold工作。(當(dāng)然,不同人有不同習(xí)慣,你可以按照這種方法創(chuàng)建適合自己的編輯界面。) 首先,點(diǎn)擊菜單標(biāo)注的地方,點(diǎn)擊,把主要工具變成浮動(dòng)菜單。 ![]() 5、然后,點(diǎn)擊IPR WINDOW 彈出IPR窗口。 ![]() 6、鼠標(biāo)左鍵按住標(biāo)注處,把它拖到右邊。 ![]() 7、然后,在拖動(dòng)浮動(dòng)菜單的標(biāo)注出拖到IPR窗口的上邊。 ![]() 8、下面調(diào)整一下主工具欄,在上面按右鍵。 ![]() 9、浮動(dòng)菜單選擇圖標(biāo)尺寸-大圖標(biāo)。 ![]() 10、在菜單--顯示--不選擇顯示文本。 ![]() 11、就是這樣子。 ![]() ![]() 13、下次啟動(dòng)C4D時(shí),點(diǎn)擊界面--找到Arnold(用戶),就轉(zhuǎn)到你剛才設(shè)定的工作界面上了。 ![]() 第二部分:簡單流程 雖然,Arnold依賴于C4D編輯環(huán)境,C4D有些對(duì)象,它能直接使用;還有一些對(duì)象通過它的轉(zhuǎn)換也能使用;還有部分對(duì)象它不能使用。如果你要在C4D中使用Arnold渲染,除了模型之外,最好都用Arnold自己的燈光和自己的材質(zhì),這樣效率最高、速度最快、不容易出錯(cuò)。 還有一件事情就是調(diào)用外邊的紋理文件,文件夾和文件最好用英文或拼音都行,不要用中文,否則不顯示效果。 1、建立一個(gè)環(huán)境 C4D的地面對(duì)象,Arnold就不支持。所以,用一個(gè)平面,或者一個(gè)立方體制作一個(gè)地面吧。 下面這個(gè)是用立方體,刪掉三個(gè)對(duì)著攝像機(jī)的面,然后把其他三個(gè)面法線翻轉(zhuǎn)。(為什么呢?) ![]() 2、在添加一個(gè)細(xì)分。(Arnold支持模型的細(xì)分對(duì)象 ) ![]() 3、在添加一個(gè)測試球模型。OK!環(huán)境搭建完畢。 ![]() 4、Arnold是基于物理渲染的,我們可以建立一個(gè)巨大的球體,貼上HDRI貼圖,Arnold在渲染的時(shí)候就能用HDRI貼圖的亮度和顏色照亮整個(gè)場景,光照比較真實(shí)。(C4D不是有天空吧,為什么不用?) 點(diǎn)擊第二工具圖標(biāo)(燈泡右邊的)ArnoldSKY. ![]() 5、找到屬性面板,點(diǎn)擊COLOR前邊的箭頭,彈出菜單,選擇texture紋理載入選項(xiàng)。 ![]() 6、準(zhǔn)備一張HDRI貼圖吧,把它拖入。但I(xiàn)PW窗口沒有反應(yīng)?。?/div> ![]() 7、最關(guān)鍵的不要忘了,到C4D渲染設(shè)置里,把渲染器改為Arnold Renderer。 ![]() 8、點(diǎn)擊IPR窗口上的播放按鈕,Arnold就開始渲染了。 ![]() 9、如果你轉(zhuǎn)動(dòng)場景,IPR地跟著實(shí)時(shí)地轉(zhuǎn)動(dòng)并快速渲染,真實(shí)太方便了。 ![]() ![]() 10、當(dāng)你看到IPR窗口渲染的效果時(shí),感到“寒心”,這是什么呀? 太暗,HDRI貼圖光亮不夠,可以調(diào)。 太粗,采樣細(xì)分可以增加,Arnold這么做是為了速度,這是優(yōu)化的一種。 效果不好,還有一個(gè)原因就是沒有賦予材質(zhì)。 ![]() 11、到材質(zhì)面板--創(chuàng)建--Arnold-Surface(表面)-standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))。Arnold材質(zhì)基本上都用它。 ![]() 12、把材質(zhì)拖個(gè)球體。材質(zhì)球?yàn)槭裁词呛诘哪??可能它沒有自動(dòng)刷新功能,VRAYFORC4D材質(zhì)球也犯這個(gè)毛病。有辦法,按CTRL+R渲染一下場景,它就有了顯示。 ![]() 13、這個(gè)材質(zhì)與C4D標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)很相似。也是由很多通道構(gòu)成的。 從上到下,依次是顏色通道、光滑通道(高光)、反射通道、折射通道、SSS通道、發(fā)光通道、焦散通道、增強(qiáng)通道、AOV命名。 ![]() 14、我們不打算用燈光了,內(nèi)容太多了容易糊涂。就用HDRI貼圖照亮場景?,F(xiàn)在點(diǎn)擊Arnold SKY。把下面的Intensity強(qiáng)度提升,你看著IPR窗口,最亮的地方不爆掉即可。把下面的選項(xiàng)全部選中:是否顯示陰影、是否顯示HDRI背景、是否顯示反射、折射、顏色、高光等,如果你不打開它,可能沒有效果。 ![]() 15、亮度夠了。但還是有點(diǎn)太粗啊。先不管它。 ![]() 16、點(diǎn)擊材質(zhì),在diffuse漫反射處,選擇COLOR為紅色,下面的weight權(quán)重,等同于C4D的強(qiáng)度,越小越暗,越大越亮。 ![]() 17、IPR窗口有顯示了,紅色的測試球。 ![]() 18、找到下一項(xiàng) SPECULAR光滑(我認(rèn)為這里不能翻譯為高光)。WEIGHT也是強(qiáng)度。 注意下一項(xiàng),Roughness 粗糙度,值越小越光滑,值越大越粗糙。 ![]() Roughness =0.04 ![]() Roughness =0.66 ![]() 19、勾選Fresnel菲尼爾(你知道菲尼爾現(xiàn)象是咋回事嗎?) ![]() ![]() 20、找到Refraction折射選項(xiàng),IOR折射率=1.577 ,WEIGHT=1。折射效果覆蓋了上面的漫射通道、影響力光滑通道。
![]() ![]() 21、再建立一個(gè)材質(zhì),起名為WOOD。把它托給細(xì)分曲面。(Arnold支持細(xì)分曲面的) 測試一下,再漫反射通道diffuse選擇藍(lán)色。 ![]() 22、IPR窗口馬上就有反應(yīng)。如果沒有再點(diǎn)一下該窗口的播放鍵。 ![]() 23、如何為該材質(zhì)貼圖一張貼圖呢? 通道內(nèi)沒有紋理輸入端口,這是Arnold和C4D區(qū)別很大的地方。Arnold使用另一種方式輸入紋理。點(diǎn)擊下面標(biāo)注:Open Network Editor。 ![]() 24、這個(gè)窗口好熟啊,與XPRESSO編輯窗口相似。我非常喜歡這種節(jié)點(diǎn)式的材質(zhì)編輯,一目了然。(主流的MAYA和3DMAX材質(zhì)編輯都有節(jié)點(diǎn)式材質(zhì)編輯,我看C4DR18也應(yīng)該改改。)這種方式不僅邏輯性強(qiáng),而且修改一處,整個(gè)流程都能得到響應(yīng)。書歸正傳。找到IMAGE節(jié)點(diǎn)拖出來。 ![]() 25、 把image節(jié)點(diǎn)的output出口拖到stander標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的左上藍(lán)色輸入端,在彈出的浮動(dòng)菜單選擇漫反射的COLOR。 ![]() 26、然后選中Image節(jié)點(diǎn),看右側(cè)屬性面板,在image name 中輸入一張紋理圖片。注意文件夾和文件名不能起中文名字。這樣就把紋理圖片載入了漫發(fā)射通道。說出來也簡單。就是與C4D形式不一樣。 ![]() 27、到IPR窗口看看,馬上出現(xiàn)效果。 ![]() 28、點(diǎn)擊wood材質(zhì)調(diào)整一下UV的長寬。 ![]() 29、到視圖,轉(zhuǎn)動(dòng)一個(gè)角度,看一看。玻璃球是紅色的? ![]() 30、點(diǎn)擊球體的材質(zhì),到漫反射通道,因?yàn)楫?dāng)初測試的時(shí)候設(shè)定COLOR是紅色的,把WEIGHT改為0,禁止使用漫反射通道。 ![]() 31、一個(gè)透明的玻璃球完成了。你還想為WOOD材質(zhì)添加一個(gè)凹凸貼圖嗎? ![]() 32、找到WOOD材質(zhì),再點(diǎn)擊Open Network Editor。進(jìn)入材質(zhì)編輯窗口。 在左側(cè)搜索窗口打入BUMP,找到BUMP2D拖出來。 ![]() 33、我們把BUMP2D放到上面,按住CTRL+拖動(dòng)IMAGE節(jié)點(diǎn)復(fù)制出一個(gè)。然后,點(diǎn)擊上面的復(fù)制出來的IMAGE節(jié)點(diǎn)的OUTPUT鏈接到BUMP2D的如下輸入接口:BUMP MAP ![]() 34、把BUMP2D的輸出接口直接鏈接到Arnold Beauty接口。同時(shí)斷開Standard輸出接口。 ![]() 35、把Standard節(jié)點(diǎn)的輸出口,鏈接到Bump2D輸入點(diǎn)--shade端口。 ![]() 36、這個(gè)鏈接如下,記住這個(gè)鏈接方式。 ![]() 37、點(diǎn)擊BUMP2D節(jié)點(diǎn),設(shè)置高度。 ![]() 38、渲染如下:(過后反思:應(yīng)該給WOOD一點(diǎn)光滑設(shè)置一點(diǎn),地板接縫有點(diǎn)高光就好了。) ![]() 39、再補(bǔ)充一點(diǎn)。就是凹凸貼圖應(yīng)該是一張灰度圖。在Arnold如何轉(zhuǎn)化灰度圖呢? ![]() 40、仔細(xì)看吧!這個(gè)節(jié)點(diǎn)。 ![]() 41、鏈接方式。 ![]() 42、設(shè)置COLOR_correct的屬性 SATURATION 飽和度設(shè)置為0。從這個(gè)節(jié)點(diǎn)輸出的就是灰度圖。 ![]() 43、現(xiàn)在渲染輸出,到渲染設(shè)置窗口,設(shè)置大小。 ![]() 44、提高相機(jī)的抗鋸齒由3到4,其他的自動(dòng)跟著增大。 ![]() 45、渲染完成。 【后記】![]() 我也是邊學(xué)邊做,有些對(duì)象參數(shù)不是很熟。所以,這篇不是教學(xué),是一篇學(xué)習(xí)筆記而已??床豢从赡?。 |
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