NGUI所見即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall
UIWidget是所有UI組件的抽象基類,作為基類當然定義了必須的成員變量和函數(shù),接觸過MFC或其他UI組件開發(fā),想必都知道有一堆參數(shù)設(shè)置,尤其是Visual Studio的可視化界面,簡直太豐富了,UIWidget要當UI組件的爹就必須得具備這些,下面就一一介紹:
Pivot Pivot,這個枚舉,其實定義了GameObject中心坐標在整個組件的位置,這個跟UIStretch很類似,只不過UIStretch說的是組件相對于屏幕的位置。
Pivot可以提供開發(fā)者更多的定位模式,可以方便實現(xiàn)組件對齊,如對個UILabel組件的文本居中對齊。當然這樣,在計算組件的四個角的頂點坐標(localCorners)就得考慮Pivot。
localCorners,worldCorners & innerWorldCorners 這三個變量都是四個角的頂點坐標,只是localCorners是計算局部的(相對gameObject的中心而言)坐標,worldCorners只是將localCorners作為世界坐標空間的坐標,innerWorlCorners則考慮了邊框Border。
上面代碼中的pivotOffset的計算就考慮了Pivot:
發(fā)現(xiàn)pivotOffset是一個由0,0.5,1組成的二維向量,所以前面計算localCorners的原理就可想而知了。 當然還有諸如width(minWidth),height(minHeight),depth(raycastDepth),alpha(finalAlpha),看了代碼就自然一目了然了。rayCastDepth和finalAlpha都考慮了UIPanel的因素,所以有時表層看著沒問題,可能就要去看下底層的實現(xiàn)。
兩大基石:UIDrawCall和UIGeometry 根據(jù)我有限的3D知識(其實沒有學過),隱約覺得3D呈現(xiàn)出來的東西都是由頂點(vertice)構(gòu)成的Mesh通過紋理貼圖構(gòu)成的材質(zhì)渲染出來的。 但是NGUI所有組件都沒有看到Mesh Render,只有transform信息和腳本,查看UIWidget:
這就是UIDrawCall和UIGeometry神一般的存在。
UIGeometry UIGeometry其實是UI組件的數(shù)據(jù)倉庫,存儲UI組件的Vertices,UVs和Colors,以及相對UIPanel的頂點Vertices,法向量和切線:
UIGeometry為此提供了三個函數(shù),也可以說是為渲染繪制做的三個步驟: Step 1: Clear() 情況存儲的信息 Step 2: ApplyTransform() 將verts轉(zhuǎn)化為相對UIPanel的頂點坐標mRtpVerts Step 3: WriteToBuffers() 將數(shù)據(jù)倉庫緩存的數(shù)據(jù)添加到UIPanel的緩存數(shù)據(jù)隊列中去。
UIWidget分別用UpdateGeometry和WriteToBuffers對UIGeometry的ApplyTransform和WriteToBuffers進行封裝調(diào)用,ApplyTransform是根據(jù)UIPanel的坐標調(diào)整Vertices的坐標,WriteToBuffers將UIGeometry的Vertices,UVs和Colors添加進UIPanel的Vertices,UVs和Colors的BetterList中。 這里還有一個細節(jié)就是:UIGeometry中的Vertices,UVs和Colors的BetterList的buffer什么時候得到,因為這些都是UIWidget或其子類的信息,所以在UIWidget的子類UILabel,UISprite和UITexture中OnFill函數(shù)生成UIGeometry的BetterList的buffer。
UIDrawCall 如果是UIGeometry為了渲染繪制準備數(shù)據(jù),那么UIDrawCall其實是定義了渲染繪制需要的基本組件。這里拿煮菜做個比喻幫助理解:UIGeometry好比為煮菜準備食材,UIDrawCall好比是煮菜的工具(鍋,爐子等),UIPanel就是大廚了決定著什么時候該煮菜,UIWidget(UILabel,UISprite和UITexture)是這道菜怎么樣的最終呈現(xiàn)。會不會很好理解呢? 下面就直接看下Set函數(shù):
在Set函數(shù)中就給gameObjdect添加了MeshFilter和MeshRenderer組件,當然還做了其他輔助的工作。 此外,在UpdateMaterials驚奇的發(fā)現(xiàn)了UIPanel clipView的AlphaClip和SoftClip的實現(xiàn),其實就是更換了Material的Shader,這也體現(xiàn)了Shader強大,不得不學呀,DSQiu在后面也會對Unity的Shader編程做一個整理。
回放細節(jié),回籠鍛造 看了上面就會覺得寫得的確是所見即所得——D.S.Qiu好像都沒有看到什么要害,都說學武功就要學習上次心法,一點皮毛總是會惹來恥笑。 還是回到UIWidget這個腳本中的兩個函數(shù):WriteToBuffers,OnFill,UpdateGeometry。 WriteToBuffers和OnFill這兩個函數(shù)都是將Vertices,UVs和Colors等add進參數(shù)的List中去,查看WriteToBuffers的調(diào)用出發(fā)現(xiàn)其參數(shù)是UIPanel的Vertices,UVs和Colors,而OnFill的參數(shù)是UIGeometry的Vertices,UVs和Colors。 WriteToBuffers只是對UIGeometry的封裝調(diào)用,也就是說將UIGeometry的Vertices,UVs和Colors等信息add進UIPanel的對應(yīng)List中。 在看UIGeometry的腳本,一直有一個疑問:UIGeometry的Vertices,UVs和Colors的List沒有看到add方法的執(zhí)行,只有在WriteToBuffers被add。直到看到了OnFill才恍然大悟,雖然UIWidget的OnFill是虛函數(shù),沒有具體實現(xiàn),看了下UISprite重寫的OnFill函數(shù),就是把Vertices,UVs和Colors 添加到UIGeometry的Vertices,UVs和Colors中。 轉(zhuǎn)了一大圈,發(fā)現(xiàn)最后所有UI組件的Vertices,UVs和Colors都匯集到UIPanel的Vertices,UVs和Colors去了,然后UIPanel指定給UIDrawCall渲染就行了,具體細節(jié)還要等攻克UIPanel就明白了。
其他細節(jié) 到這里差不多把本文的內(nèi)容都掏干凈了,剩下的就是看下UIWidget的一些實現(xiàn)細節(jié),MakePixelPerfect():對gameObject的localPosition和locaScale進行微調(diào)和糾正。 SetDirty():調(diào)用UIPanel的SetDirty()對組件的變更進行重建(rebuilt)。 CreatPanel():這個函數(shù)可以得知,所有UI組件一定是放在UIPanel的子節(jié)點上的,從前面的分析也可以知道:因為是UIPanel對統(tǒng)一對組件進行渲染繪制的,所以如果沒有UIPanel有點“皮之不存,毛將附焉”的意思。 這也越發(fā)激發(fā)D.S.Qiu 去啃UIPanel這個主心骨。
小結(jié): 總算對UIWidget,UIGeomerty 和UIDrawCall有了一個清晰的認識,這三個組件可以說是NGUI的背后無名英雄(平時使用都不會接觸者三個腳本),功能很強大但很簡單,真的很佩服NGUI的設(shè)計思路。 但我也有點小微詞:UIWidget都被定義成長方形的,要是能提供自定義UI的接口(如我想畫一個圓形UI),那將會更強大;底層緩存了很多數(shù)據(jù),這個是內(nèi)存和開發(fā)者的代碼邏輯也是要考慮到的。 最后附上①畫的NGUI框架圖: 如果您對D.S.Qiu有任何建議或意見可以在文章后面評論,或者發(fā)郵件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓勵和支持是我前進的動力,希望能有更多更好的分享。 轉(zhuǎn)載請在文首注明出處:http://dsqiu./blog/1965340 更多精彩請關(guān)注D.S.Qiu的博客和微博(ID:靜水逐風)
參考: ①dujimache:http://www./forum.php?mod=viewthread&tid=5579&highlight=NGUI%E6%A1%86%E6%9E%B6
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