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      研究發(fā)現(xiàn):玩動(dòng)作類(lèi)游戲會(huì)損傷大腦

       姑蘇記憶 2017-08-16

      很多情況下,玩視頻游戲弊大于利。



      來(lái)源 | 中國(guó)生物技術(shù)網(wǎng)



      現(xiàn)在,神經(jīng)科學(xué)家們建議,在玩視頻游戲來(lái)提升腦力之前應(yīng)該三思。為什么呢?因?yàn)榧幽么竺商乩麪柎髮W(xué)的一項(xiàng)新研究表明:很多情況下,玩視頻游戲弊大于利。


      該研究發(fā)表在近日的《分子精神病學(xué)》上,第一作者Greg West是蒙特利爾大學(xué)的助理教授。他發(fā)現(xiàn),經(jīng)常玩動(dòng)作類(lèi)游戲玩家的大腦海馬體中灰質(zhì)更少。



      而大腦海馬體的質(zhì)量越少,則這個(gè)人就越容易患大腦疾病,比如抑郁癥、精神分裂癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)和阿爾茲海默癥等。


      麥吉爾大學(xué)精神病學(xué)助理教授Véronique Bohbot說(shuō):“視頻游戲被證明對(duì)于大腦中某些認(rèn)知系統(tǒng)是有益的,主要是與視覺(jué)注意力和短期記憶相關(guān)的區(qū)域。但是也有行為證據(jù)表明,這可能是以對(duì)海馬體產(chǎn)生影響為代價(jià)的。”


      “所以我們決定進(jìn)行一次全面的神經(jīng)成像研究,掃描經(jīng)常玩動(dòng)作類(lèi)游戲玩家的大腦圖像,并與非玩家的大腦圖像進(jìn)行對(duì)比。我們發(fā)現(xiàn)前者海馬體中的灰質(zhì)更少。之后我們進(jìn)行了兩項(xiàng)縱向研究以建立因果關(guān)系,我們發(fā)現(xiàn),確實(shí)是游戲?qū)е铝舜竽X產(chǎn)生變化。”


      空間記憶vs情景記憶


      海馬體的形狀就像海馬,這個(gè)大腦區(qū)域幫助人們定位(所謂的空間記憶)并記憶過(guò)去的經(jīng)歷(情景記憶)。比如,英國(guó)倫敦的出租車(chē)司機(jī)的海馬體就更發(fā)達(dá)。海馬體中的灰質(zhì)越多,大腦越健康。



      然而,大腦中還有一個(gè)名為紋狀體的重要部分,它能夠平衡海馬體。腦紋狀體擁有一個(gè)名為尾狀核的區(qū)域,它能夠起到“自動(dòng)駕駛”和“獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)”的作用,讓我們從下班后回到家中,還會(huì)告訴我們什么時(shí)候應(yīng)該吃飯、喝水,或者做其他使我們開(kāi)心和保持生存的事情。尾狀核還會(huì)幫助我們形成習(xí)慣,并記憶如何做某些事情,比如騎自行車(chē)。


      而游戲?qū)ξ矤詈说拇碳け葘?duì)海馬體的刺激更多,85%的游戲玩家依賴(lài)于尾狀核在游戲中導(dǎo)航。問(wèn)題在于,尾狀核使用得越多,海馬體就使用得越少,從而導(dǎo)致海馬體失去了細(xì)胞并萎縮。


      如果視頻游戲會(huì)導(dǎo)致年輕人海馬體中的灰質(zhì)減少,那么這件事情值得注意,在鼓勵(lì)兒童、年輕人、老年人通過(guò)玩游戲來(lái)提升短期記憶和注意力時(shí),一定要慎重。新研究結(jié)果表明,提高這些認(rèn)知能力是有代價(jià)的。


      使命召喚和超級(jí)瑪麗


      具體而言,患有癡呆癥、帕金森、阿爾茲海默癥、精神分裂癥、抑郁和PTSD患者,他們大腦海馬體中的灰質(zhì)都比較少,那么不建議他們玩電視游戲。


      研究人員招募了100人(51男46女)參與研究,讓他們玩多種流行的射擊游戲,比如使命召喚、殺戮地帶、邊境之地II以及超級(jí)瑪麗系列的一些3D游戲,游戲時(shí)間總計(jì)90小時(shí)。


      使命召喚


      為了確定哪些受測(cè)者是“空間學(xué)習(xí)者”(偏向于使用海馬體)和“反應(yīng)學(xué)習(xí)者”(偏向于使用獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)),研究人員讓每位受測(cè)者在計(jì)算機(jī)上接受一個(gè)虛擬迷宮測(cè)試。他們必須從中央位置導(dǎo)航通過(guò)4條看起來(lái)一樣的路線去獲得目標(biāo)物體,在門(mén)被移除之后,再通過(guò)另外4條路線。


      為了記住他們已經(jīng)通過(guò)了哪些路徑并且不把時(shí)間浪費(fèi)在已經(jīng)獲得的物體上,空間學(xué)習(xí)者們利用背景中的標(biāo)志定位:一塊巖石、一座山、兩棵樹(shù)等。而反應(yīng)學(xué)習(xí)者則不會(huì)這么做,他們忽略掉了標(biāo)志,而是專(zhuān)心地記憶一系列的左轉(zhuǎn)右轉(zhuǎn)動(dòng)作。


      需要更好的動(dòng)作游戲


      一旦他們的學(xué)習(xí)策略被確定,受測(cè)者們就開(kāi)始玩動(dòng)作游戲和3D視頻游戲。相同長(zhǎng)度的游戲時(shí)間對(duì)大腦產(chǎn)生了不同的影響。對(duì)于反應(yīng)學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō),玩90個(gè)小時(shí)的動(dòng)作游戲會(huì)導(dǎo)致海馬體萎縮,而玩90個(gè)小時(shí)的3D游戲會(huì)使所有受測(cè)者的海馬體記憶系統(tǒng)中的灰質(zhì)增加。


      超級(jí)瑪麗3D版


      因?yàn)榭臻g策略與在視頻游戲期間的海馬體灰質(zhì)增加相關(guān),所以反應(yīng)學(xué)習(xí)者可以利用空間策略類(lèi)來(lái)抵消作用于海馬體的負(fù)面影響。該研究也建議游戲公司改變游戲的設(shè)計(jì)。


      現(xiàn)在,玩家可以輕易地利用反應(yīng)路徑跟隨策略來(lái)尋找路徑,而不是利用作為空間策略基礎(chǔ)的路標(biāo)之間的關(guān)系。沒(méi)有導(dǎo)航,或者說(shuō)是沒(méi)有路徑輔助尋找的動(dòng)作類(lèi)視頻游戲可以更好地鼓勵(lì)玩家進(jìn)行空間學(xué)習(xí)。


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