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      騰訊游戲?qū)W院專家教你七步做數(shù)值

       犬族族長LY 2019-06-26

      編者按 很多策劃剛開始做數(shù)值的時候,并不清楚數(shù)值策劃需要做什么,以及怎么做,更不清楚有哪些常用的數(shù)值公式和方法論。騰訊游戲?qū)W院專家Zany根據(jù)自己的工作經(jīng)驗,總結(jié)了一些方法,或許可以幫助數(shù)值策劃解決一些工作中的困擾。


      01 什么是數(shù)值策劃

      俗話說的好“干一行,愛一行”,既然準備做數(shù)值策劃了,就要知道數(shù)值策劃的發(fā)展歷史。

      最開始的游戲數(shù)值工作主要是游戲策劃自己執(zhí)行,也有的是由主策劃兼職做。但是隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲品質(zhì)的提升,需要更專業(yè)的策劃,就是所謂的'術(shù)業(yè)有專攻',于是就有了數(shù)值策劃這個崗位。

      通過我們對市面上主流的數(shù)值策劃招聘分析,我們找到了數(shù)值策劃的核心競爭力主要是做好三個大系統(tǒng):戰(zhàn)斗系統(tǒng)、成長系統(tǒng)、經(jīng)濟系統(tǒng)。且數(shù)學能力強,精通EXL。

      02 準備工作

      做一款游戲數(shù)值前,先要做好準備工作,就是了解你在做什么游戲。

      如同從騰訊大廈到世界之窗,那種方式花的時間最多,那種方式用的人最多,那種方式最快,數(shù)值工作就是一個建模的過程,在建模前,需要對你的游戲知根知底,可以這樣說,數(shù)值策劃需要統(tǒng)籌掌握全局的能力,需要了解游戲的每一個系統(tǒng)。專研自己游戲,越多越詳細的分析,越有助于你后面模型的建立。

      平臺:Mobile/Pc/Xbox/wii

      類型:ACG/MMOG/RTS

      收費:時長/道具/綠色/黑心

      市場:市場規(guī)模/競爭對手

      核心系統(tǒng):寵物/坐騎

      用戶:男女比例/付費程度/文化程度

      ……

      03 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

      人們常說戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲的靈魂,那數(shù)值系統(tǒng)就是戰(zhàn)斗的靈魂。你需要為你的游戲確定好屬性、公式、流程、技能元素、職業(yè)標桿等等。

      3.1 屬性

      屬性就是游戲中一切數(shù)值的基礎(chǔ),如同人的各個部位,在游戲設(shè)計中屬性一般分1階屬性,二階屬性和特殊屬性。

      1階屬性:一般作為最基礎(chǔ)的屬性直接展示給玩家,每個職業(yè)會有一個屬性作為主要屬性,它不會根據(jù)別的屬性變化而變化,但是它的變化會影響其他屬性。玩家會比較宏觀的知道自己的主要追求,例如《暗黑3》中,野蠻人1階屬性為力量,秘法師和巫醫(yī)的1階屬性為智力,盲僧和驅(qū)魔人1階屬性為敏捷。

      2階屬性:為1階屬性變化所影響的屬性,玩家需要在展開的面板中查詢使得玩家更深一層的理解自己的整體屬性 ,例如《暗黑3》中,1力量=1護甲值,1力量=1%傷害提高,對應(yīng)的護甲值和傷害提高就是人物的2階屬性。

      特殊屬性:和1階,2階都沒有關(guān)聯(lián),單獨的體系,壓根不讓玩家查看,因為讓玩家理解的意義不大,例如WOW技能說明里移動速度提升70%,但是移動速度具體的值玩家不清楚是多少。

      3.2 屬性選擇

      游戲中屬性的選擇,主要由以下的一些條款來做決策。

      常規(guī)選擇:游戲中常見的屬性,生命(HP),魔法(MP),攻擊(atk),防御(def)等,這些屬性一般游戲都有,但是如果只有這些玩家會覺得沒什么意思。

      職業(yè)架構(gòu):一方面是決定一階屬性如力量,敏捷,智力英雄,另一方面是決定職業(yè)對應(yīng)的特殊屬性盜賊(能量),戰(zhàn)士(怒氣)。

      游戲獨有:FPS游戲有(射程,后坐力,準心回復(fù)速率),足球游戲有(角度,身體,侵略,控球),MOBA游戲有(前后搖),特定的游戲有自己游戲所特有的屬性。

      核心系統(tǒng):PVP(韌性),PVE(精準)。

      屬性選擇的誤區(qū):屬性不是越多越好,越多的屬性,玩家了解的成本就越高,過于復(fù)雜而無法享受到樂趣。

      3.3 公式

      用數(shù)學符號表示幾個量(屬性)之間關(guān)系的式子。

      l  簡單轉(zhuǎn)換:Y=aX+b

      以DOTA為例,1力量=19點血 ,1力量=0.03生命恢復(fù) ,(1力量=1攻擊),多用簡單的一次函數(shù),主要是梳理1階和2階之間相互影響的關(guān)系。

      l  等級與率:Y%=X/(a*等級+b)*c

      百分率屬性的主要給予方式,防止高等級玩家還在用低級裝備,如果一件低級裝備帶10%暴擊,可能一輩子都不會去換了。擴展應(yīng)用如會心等級、護甲等級、閃避等級、招架等級等等。

      l  減益與極限:Y=X/(X*n+lv*m)

      策劃調(diào)控屬性的軟限制和硬限制,軟限制是允許超過,但是會給相關(guān)算法提供一個閥值,硬限制是不允許超過,該數(shù)值的極限。

      l  疊加閥門:

      既然說到減益和極限,就不得不說說疊加閥門,目前主要分為三種:線性、非線性和部分疊加。

      線性疊加:10%命中+10%命中=20%命中,直接疊加。

      非線性疊加:[1-(1-10%)*(1-10%)]=19%命中,又叫概率疊加。

      部分疊加:就是一部分疊加,一部分不做疊加。

      例如:

      DOTA里的先鋒盾,當你裝備2個的時候,屬性是線性疊加,幾率是非線性疊加,抵擋傷害是不疊加,這就是部分疊加。

      l  傷害計算公式:

      減法:攻-防=傷害

      單機游戲中應(yīng)用廣泛的公式為(atk-def),假設(shè)攻擊力100,防御60,則傷害為: 100-60=40傷害

      除法:攻/防=傷害

      LOL的公式是atk*[1-def/(def+100)],假設(shè)攻擊力100 ,防御60 ,傷害吸收為37% ,則傷害為:100*(1-37%)=63傷害

      《暗黑3》的公式是atk*(1-護甲免傷)*(1-抗性免傷)*(1-30%)

      不難看出,傷害公式變來變?nèi)o非就是在減法和除法中衍生和擴展,那么到底是用減法還是除法呢?它們各有什么好處?

      l  減法公式

      優(yōu)勢:

      • 攻擊防御能夠使人有堆的欲望,一分錢一分貨。

      • 公式計算簡單,玩家也比較容易理解,能直觀的感受數(shù)值的疊加。

      • 堆寶石容易,擴展型強,特別適合強PK高付費游戲。

      劣勢:

      • 防御到了一定條件,野怪不掉血,farm效率最大化,降低消耗財富累計,經(jīng)濟池的水沒有消耗。

      • PVE副本,很難突出職業(yè)特點,各職業(yè)防御相差不大,如果設(shè)計不合理,會出現(xiàn)防御高的法師也能抗怪,或者壓根任何職業(yè)能抗不了怪,合作機制直接打破。

      • 設(shè)計很難兼顧付費和非付費玩家的差距,他們的模型拉動很大,會出現(xiàn)1VN,N取決于付費玩家成長的底線,越是無底洞,N的值越大。

      l  除法公式

      優(yōu)勢:

      • PVE副本內(nèi)能做出抗怪,輸出,治療的職業(yè)差距,各職業(yè)的攻防血,可以拉開,使得職業(yè)特色更加突出防御特點。

      • 設(shè)計BOSS時,更加容易,不用過多考慮玩家的付費差距。

      • 付費和非付費玩家之間差距不大,操作技能裝備占據(jù)更多水平。

      劣勢:

      • 防御沒有使人推的欲望。當你防御堆到極限之后,實際效果,微乎其微,不適合堆防御。

      • 可能會出現(xiàn)某個特定條件下,堆血是最大性價比。

      • 付費的點少,而且防御大于攻擊,玩家容易理解不了。

      l  命中流程

      傳統(tǒng)方案:經(jīng)典概率判定,即每一次判定都要擲一次骰子。

      命中-閃避=命中率  

      暴擊-免暴 =暴擊率

      WOW方案:圓桌理論又叫一次擲骰子。

      把未命中,閃避,擊偏,招架,格擋 ,暴擊,命中放在一個圓桌上(0,10000),放的時候按順序,一般優(yōu)先放未命中,閃避,招架,擊偏,格擋等,如果此時,若加入暴擊,圓桌已滿,則命中被擠出圓桌的范圍內(nèi)。若放的時候圓桌差很多,則剩下的全是命中。

      3.4 公式選擇

      游戲類型

      針對不同類型的游戲選擇適合的公式,如回合制:DPH(DPR),即時戰(zhàn)斗:DPS。

      簡潔

      方便維護,LOL的計算公式都在千位以內(nèi),玩家方便理解。

      戰(zhàn)斗體驗

      這取決于你數(shù)值的大小,傷害的大小,以后的擴展。

      不是上流的公式都合適自己的游戲,設(shè)計適合自己的公式。

      3.5 技能元素

      就是與技能相關(guān)的元素,包括傷害類型、狀態(tài)、釋放條件、消耗等等,這些元素主要會用在技能評分、職業(yè)設(shè)定上面,下面列舉一些比較常見的設(shè)定。

      3.6 職業(yè)標桿

      在設(shè)定職業(yè)和技能評分時,常常會用到標桿法。

      l  選擇一個職業(yè)作為標桿

      WOW是以DZ作為物理職業(yè)輸出標桿 ,DZ受到的限制最多,必須是近程輸出,而且對裝備有很多依靠,不像FS那樣可以遠處輸出,DZ的DPS更為純凈,所有選它做為標桿。 仙俠傳是以星華宮為標桿,中血中甲中屬性,中庸的萬精油職業(yè)。

      l  選擇一個技能作為標桿

      WOW以法師的火球作為技能輸出標桿,根據(jù)吟唱,距離,消耗,冷卻等,定義火球的提取為100%,其他技能根據(jù)技能評分公式算出各自的提取。

      3.7 職業(yè)平衡

      暴雪在WOW職業(yè)論壇上公布職業(yè)平衡性設(shè)計原則:

      • 所有職業(yè)都應(yīng)該可以SOLO到最高等級。

      • 所有職業(yè)應(yīng)該在5人組中都有合適的位置。

      • 每個職業(yè)在Raid中都應(yīng)當有重要地位。

      • 每個職業(yè)在PVP中都應(yīng)當有競爭力,而且和其他職業(yè)比很大差異。

      • 在5vs5的對決中應(yīng)當有自己的絕招。

      • 每個職業(yè)都應(yīng)當有趣。

      職業(yè)設(shè)計是游戲中必不可少的部分,為什么有這樣設(shè)計,為什么要有這個職業(yè),他為什么要有這個技能,我們的策劃應(yīng)該仔細考慮其中的環(huán)節(jié)。

      由于具體的職業(yè)設(shè)定偏系統(tǒng)設(shè)計和高級理論,暫時不在基礎(chǔ)篇中做細節(jié)分享。

      04 成長系統(tǒng)

      搭好了的戰(zhàn)斗系統(tǒng),接下來就需要拆分人物的屬性,在成長中逐步投放出去,讓玩家有短期長期的追求。

      4.1 屬性拆分

      一個人物的戰(zhàn)斗力由很多部分組成: 裸身、寵物、裝備、法寶、技能、坐騎等等,屬性拆分,就是把這些屬性拆分到每一個系統(tǒng)每一個模塊中去。

      上圖是《暗黑3》每樣裝備的屬性拆分

      4.2 拆分的原則

      常規(guī)理解 :武器帶攻擊,鞋子帶移動速度,遵循玩家的常規(guī)理解,和游戲的通用做法,什么叫游戲通用做法,就是約定俗成的東西。

      按系統(tǒng)重要程度劃分: RMB消耗比重,游戲幣消耗比重,核心系統(tǒng)。

      4.3 成長投放

      l  能力的變化

      如下圖所示,中間紅線為一條練級刷怪的曲線,他嚴格遵循于我們的戰(zhàn)斗體驗,但是如果一直處于這條線上,玩家會比較枯燥,所以讓他在壓抑的一段時間之后釋放出來。

      l  新元素的給予

      新的刺激點,追求點,例如WOW40級的時候開放了飾品,讓玩家在40級的時候又有了新的能力追求。

      4.4 投放原則

      短期投放:1-2級1個投放小點。

      合理投放 :根據(jù)經(jīng)濟積累曲線合理安排投放。

      分開投放 :幾個系統(tǒng)不要在某個等級全部投放,關(guān)注很少。

      4.5 經(jīng)驗曲線

      經(jīng)驗曲線通常指的是玩家游戲中獲得經(jīng)驗升級與小時的比例。

      經(jīng)驗公式:y=ax^3+b,三次方函數(shù)。

      當然經(jīng)驗曲線不是一成不變的,一切為了設(shè)計目的出發(fā),不要按部就班,下圖就是《暗黑3》中游戲經(jīng)驗和等級的關(guān)系,50級是《暗黑3》地獄的進入等級,也是《暗黑3》裝備的的初始積累階段,所以暴雪做了調(diào)控。

      4.6 經(jīng)驗差距


      玩家活動經(jīng)驗是存在許多差距的,我們來看看到底有那些差距。

      l  付費與免費

      相同時間內(nèi),付費和免費之間的差距。

      l  全天與3小時

      不同時間內(nèi),24小時在線和上班族之間的差距。

      l  高等級與低等級

      相同時間內(nèi),相同付費內(nèi),不同等級玩家,之間的差距。

      l  組隊與單刷

      相同時間內(nèi),相同付費內(nèi),相同等級玩家,組隊和單刷。

      這么多差距該如何去調(diào)控?

      4.7 宏觀調(diào)控

      市面上存在的主流調(diào)控手段:

      怪物經(jīng)驗削減,任務(wù)活動給予。

      雙倍三倍甚至八倍經(jīng)驗領(lǐng)取,回合制最喜歡用這套思路。

      疲勞值,DNF的經(jīng)典做法,調(diào)控玩家收益和成長同時也是變相防沉迷。

      首勝,LOL的做法類似雙倍經(jīng)驗,但是需要條件去完成。

      組隊經(jīng)驗,公式有個人獲得的經(jīng)驗值=(怪物經(jīng)驗值*隊伍系數(shù)/小隊等級總和)*個人等級,根據(jù)自己想要實現(xiàn)的結(jié)果去設(shè)計分配的比例,是否老帶新,是否鼓勵組隊上去考慮

      經(jīng)驗值增加消耗出口,如學習技能、買賣物品、解鎖英雄等。

      成長系統(tǒng)重點是成長和投放,當然以上只是數(shù)值策劃關(guān)心的問題,主策和系統(tǒng)會考慮更多更詳細的,比如玩法投放、系統(tǒng)投放、活動開放、副本開放、交互等等,這塊就不做更深入的講解了。

      05 經(jīng)濟系統(tǒng)

      經(jīng)濟系統(tǒng)是維護一款游戲穩(wěn)定的關(guān)鍵系統(tǒng)。

      5.1 貨幣的設(shè)定

      貨幣是經(jīng)濟的基礎(chǔ),我們來看看游戲中所有的貨幣以及他們的關(guān)系。

      游戲中常見的貨幣:

      • 金幣:一般指游戲幣,通過游戲行為獲得收益。

      • 元寶:就是RMB,各游戲叫法不同,充值獲得。

      • 儲備金:就是綁定的游戲幣,一般為限制小號打擊工作室,一定程度防范游戲風險的貨幣。

      • 返點:綁定的RMB,一般是多為活動贈送等,會做一些限制,比如限制時間,限制贈送等。

      5.2 貨幣之間的關(guān)系

      1RMB=10元寶,一般游戲的通用做法,也有1比100。

      金幣=儲備金,儲備金≠金幣(通常情況是可以通過限制條件將儲備金轉(zhuǎn)化為金幣。)

      ?RMB=?金幣,無數(shù)策劃想破腦子都很難定義的貨幣。

      某游戲的做法是這樣的:

      【網(wǎng)吧消費&(硬件消耗+電費+寬帶費)+時薪】*單位時=RMB

      (跑商獎勵+掉率)*單位時-(消耗+修理) =金幣

      通過上面2個公式來衡量游戲幣RMB之間的關(guān)系。

      5.3 經(jīng)濟模式

      講完貨幣,接下來我們來看看經(jīng)濟模式,游戲中的經(jīng)濟2個主流模式,封閉經(jīng)濟和開放經(jīng)濟。

      l  封閉經(jīng)濟

      玩家與玩家之間無任何交易,無需考慮交易和流通,封閉經(jīng)濟猶如閉關(guān)鎖國,玩家之前缺乏交易,會影響社區(qū)性,成長積累,經(jīng)商樂趣等等,一般社區(qū)性比較弱的游戲多考慮這種做法。

      l  開放經(jīng)濟

      玩家與玩家之間可以進行交易,主要有三種交易行為。

      • 玩家之間直接交易(C2C):游戲幣(物品)=游戲幣

      切記不要出現(xiàn),物品=物品,當出現(xiàn)這種行為,你的貨幣就形同虛設(shè),崩盤的前奏,當然游戲前期由于經(jīng)濟系統(tǒng)玩家不了解,會出現(xiàn)這種情況,屬正常的范疇。

      • 玩家通過擺攤,拍賣行等系統(tǒng)進行交易:游戲幣(物品)=游戲幣+系統(tǒng)抽水

      • 玩家通過寄售系統(tǒng),拍賣行:游戲幣(物品) = rmb +系統(tǒng)抽水

      前2種比較常見,第3種最早是夢幻的寄售系統(tǒng),嚴格把控RMB和游戲幣的兌換,《暗黑3》開放了現(xiàn)金拍賣行只賺取傭金,玩家之前到底多少交易不做游戲幣和RMB的衡量。

      5.4 經(jīng)濟水池

      如圖,目前大部分游戲用的主流做法。

      水池:金錢上限,玩家可攜帶總數(shù)。

      警戒線:正常玩家的溫飽線。

      注水:系統(tǒng)產(chǎn)出,主要是通過任務(wù),掉落,獎勵等產(chǎn)出。

      放水:系統(tǒng)消耗,日常消耗,裝備,特色系統(tǒng)等。

      閥門:根據(jù)水位,策劃做調(diào)控,如系統(tǒng)販賣,活動投放。

      5.5 恩格爾公式

      可能大家會比較好奇游戲中的警戒線,如何而來,游戲的物品又是怎樣定義級別的,我們來看看恩格爾公式。

      l  食物(基本支出)支出變動百分比÷總支出變動百分比x100%=R1(恩格爾系數(shù))

      越小越富裕,國際慣例50%溫飽,20%富裕。

      l  食物(基本支出)支出變動百分比÷收入變動百分比x100%=R2(收入彈性)

      收入彈性<0,當消費者收入增加時,對該商品的需求量反而減少,這樣的商品在經(jīng)濟學中稱之為劣質(zhì)商品(inferior goods)或低檔商品;

      0<收入彈性<1,當消費者收入增加時,消費者對某種商品的需求量增加,但是需求量增加的幅度小于收入增加的幅度。這種商品被稱為生活必需品(necessities);

      收入彈性>1,當消費者收入增加時,消費者對某種商品的需求量增加,但是需求量增加的幅度大于收入增加的幅度。這種商品被稱為奢侈品(luxury goods)。

      食物對于游戲就是基本的支出,如消耗,修理,藥水等。

      經(jīng)濟系統(tǒng)要講是需要專門的課程分享的,這里只對對貨幣,模式和水池做簡單的介紹。

      06 數(shù)學工具

      前面提到,數(shù)學能力強,精通EXL,數(shù)值策劃用得最的數(shù)學工具也就是EXL。

      當數(shù)值策劃面對數(shù)值模型的建立,其他系統(tǒng)的支持,平衡的驗算等考驗時,我們需要各種數(shù)據(jù)表格支持,如:總表大綱、技能評分表、裝備評分表、任務(wù)獎勵表、經(jīng)驗曲線表 、驗算表……

      6.1 如何建表

      既然需要這么多表格,我們就來學習如何建表。

      表結(jié)構(gòu):定義EXL的大綱,共有多少Sheet,每頁的內(nèi)容是那些。

      修改記錄:每次修改,注明修改的內(nèi)容,方便修改。

      圖文并茂:每頁除了數(shù)值,曲線,圖表外,還需文字詳細注明,不是說數(shù)值策劃就只和數(shù)值打交道。

      簡單清晰:表格盡量簡單清晰。

      參考表結(jié)構(gòu):平時多參考別人表結(jié)構(gòu),用助于自己的提高。

      6.2 數(shù)學知識應(yīng)用

      這里就簡單介紹,下面是精彩會用到的一些數(shù)學知識,但是不是只了解這些就夠了。

      l  函數(shù)的應(yīng)用

      vlookup、hlookup、rand、int……

      l  基本操作

      F9、條件格式、有效性……

      l  好用的曲線

      分段函數(shù)、遞增函數(shù)。

      l  概率

      概率在游戲中的運用非常廣泛,公式中大量的擲骰子,游戲各種幾率,正因為有了概率游戲才有了樂趣,當然有了概率也是收入的保證,寶箱,抽獎,強化等。我們先來看一個圖。

      這是著名的高爾頓釘板實驗,小球其實落下來是有規(guī)律的,成正太分布。我們來看一下某游戲中的百煉,也就是武器強化,很多游戲都用到的概率運用。

      從1強化到10,原來需要2W多道具,策劃通過幾率和規(guī)則的控制,還可以擴大縮小這個值,達到我們的預(yù)期,同時也讓玩家能夠接受。

      07 數(shù)據(jù)驗證

      當我們做好了前面所有的一切,不是大功就告成了,還需要數(shù)據(jù)驗證來驗證我們的設(shè)計目的。

      7.1 階段驗收

      不同階段不同驗收方法:

      GR2階段:驗證數(shù)值的功能正確性,是否和文檔機制一樣無偏差。

      GR3階段:CE體驗,表格輔助驗證,是否和設(shè)計目的想吻合。

      GR4階段:OSS,數(shù)據(jù)統(tǒng)計, CE,用戶反饋,玩家是否接受,不斷優(yōu)化。

      7.2 數(shù)學平衡

      l  要有設(shè)計目的

      可能某個職業(yè)某個時刻輸出會很高,某個技能某個狀況下會特別強大,設(shè)計的時候有了明確的目標,出錯的時候會更好的去幫助檢查。檢查問題先問問自己的設(shè)計目的,是否合適,是否滿意,是否過于奇怪,是否被取代。檢查自己的設(shè)計目的比用6個月去解決一個平衡更加有效。例如暴雪在設(shè)計法師和獵人的時候,法師可以做到所有獵人的事情,獵人一無是處。所以在TBC中為獵人加了很多特有的東西,解決尷尬的處境。當然這只是PVE的做法,如果從PVP考慮設(shè)計的東西會更多,需要返回初衷,該職業(yè)是否設(shè)計合理,技能是否強大,技能是否沒辦法被玩家完整的使用,設(shè)計的目的有沒有在游戲中得到完整的體現(xiàn)。例如致盲讓玩家命中下降一定百分比,然而百分比在游戲比較難易體現(xiàn),會容易讓人忽視,于是提升100%減少了持續(xù)時間就能更好的體現(xiàn)出設(shè)計目的。

      l  不要輕易下結(jié)論,尋找不平衡的原因,需要結(jié)合整個系統(tǒng)。

      去找一個錯誤的根源,最快找到的答案的不一定是正確的,因為系統(tǒng)牽連過多,需要花一些時間去找到根源。例如WOW為什么DZ和ZS的數(shù)量這么多,你會發(fā)現(xiàn)不是職業(yè)設(shè)計的問題,而其實只是劍的掉落高于其他物品而已。例如LOL玩家體驗后暴露出問題物理角色比較強大,檢查結(jié)果1.游戲時間過長,物理角色在后期強大2.檢查物理計算方式并修改,后來他們選擇縮短游戲時間,因為游戲的目的就是為了達成勝利,而且也解決了這個問題。

      l  第三,不停的檢查設(shè)計目的,預(yù)期是否錯誤的。

      你必須誠實的去面對自己的設(shè)計不完美或者有遺漏,策劃總以為自己的設(shè)計是完美的,但是往往總會出錯,不要盲目自大。例如《星際爭霸》1.01版本里面,蟲族用飛龍rush神族,神族就會輸。后來發(fā)現(xiàn)問題,神族的反擊戰(zhàn)術(shù)無法抵抗這種打法,原來設(shè)計有問題,合體圣堂的加速度不夠,因為美術(shù)的配合不夠,不能追上飛龍。光炮對飛龍的傷害也只有1/2。

      又例如《魔獸爭霸3》里暗夜精靈總是能在戰(zhàn)斗中能擊敗人類,后來發(fā)現(xiàn)惡魔獵手的法力燃燒過于強大,設(shè)計是為了讓玩家選擇所有英雄都能正常進行游戲,這樣的結(jié)果會導(dǎo)致大部分暗夜精靈都會用惡魔獵手首發(fā)英雄,而其他種族被動使用防御的英雄,所以結(jié)果是修改了法力燃燒數(shù)據(jù)。真.圓桌理論(未命中,閃避,擊偏,招架,格擋,4.8%暴擊懲罰,暴擊,命中), 暴雪也是不斷的在優(yōu)化,在前面講到的圓桌理論上做了優(yōu)化,因為的確暴擊的作用太大了,必須有懲罰。

      l  數(shù)學平衡非常實用,但不是萬能的。

      數(shù)學平衡兩個職業(yè)的DPS比較,物品的消耗比較,價格比較會非常有效。但是用數(shù)學平衡比較不同的東西或者復(fù)雜的東西,效率會降低,并且容易遺忘關(guān)鍵的東西。在MMOG中數(shù)學平衡非常有用,保持游戲在某一個程度上的連續(xù)性的非常完整。非常多相似的東西,同一樣物件有幾千種,橫向比較,非常簡單。建立標桿職業(yè)概念,分配1-2個設(shè)計師,手動調(diào)整這個職業(yè),技能達成目標,樂趣達到一個程度,用標桿去做平衡,如果各方面沒問題,發(fā)展成一個完整的系統(tǒng)。在做平衡的時候,很多情況下數(shù)值會在一個范圍,而不是一個確定的數(shù)值。例如比較兩個法術(shù)的時候,區(qū)別是在一個范圍區(qū)間里面。而在其他場合又需要確定的數(shù)值,例如技能等級的區(qū)分會造成絕對值的不同。

      l  怎么看待平衡

      在技能設(shè)計里面,會遇見玩家水品不同 ,而所產(chǎn)生的不平衡,比如一個技能很強大,而去反擊這個技能的技能水品要求高于該技能,簡單的說就是反擊技能過于復(fù)雜,在論壇上就會有玩家抱怨,只有個別高端玩家能適應(yīng)支持你們,最后還是要看怎么去看待這個問題,是一個態(tài)度的問題。對于MMOG來說,玩家投入很多時間和精力在角色和裝備上,不希望不平衡而使自己的角色被削弱,某個技能太強,而針對技能必須高等級玩家才懂使用,可以降低針對此技能的其他技能復(fù)雜度,或者削弱一點點看是否滿足需要,但是盡量不要去削弱。

      l  無法平衡的問題怎么去平衡

      在PVP里控制相關(guān)的問題是很難用數(shù)學平衡的,可以把相似的放一起比較他的價值,例如擊暈和冰凍,是否有一致性,或者某個技能特別突出,問玩家那些更好使用,更強大。

      職業(yè)的目標是什么,應(yīng)該干什么,用測試去驗證你的設(shè)計目的。在設(shè)計目的的時候就可能某個職業(yè)有某個強大的技能,因為能體驗到這個職業(yè)的職業(yè)特色,同時為了避免過強,設(shè)計中加入兩個弱點,在設(shè)計完成后就用測試去驗證。

      總結(jié):

      回顧上面的內(nèi)容,重新梳理七步做數(shù)值:

      第一步 干一行,愛一行

      第二步 專研自己的產(chǎn)品

      第三步 選擇適合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

      第四步 合理分配成長投放

      第五步 宏觀調(diào)控經(jīng)濟水池

      第六步 工欲善其事,必先利其器

      第七步 平衡萬物之道

      外行看熱鬧,內(nèi)行看門道:平時多注意在體驗游戲的時候,專研他們的游戲數(shù)值和公式,然后反推他們的核心思路。

      活到老學到老:抽空多研究下exl和大學學過的數(shù)學,特別是宏、概率、曲線等,會讓你事半功倍。

      多研究下國外的一些游戲,他們運用的數(shù)學知識非常有用。

      關(guān)于騰訊游戲?qū)W院專家團

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      ·END·

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