近日,亞洲奧林匹克理事會(huì)與阿里體育聯(lián)合宣布,電子競(jìng)技將加入2017年阿什哈巴德室內(nèi)武道運(yùn)動(dòng)會(huì)、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。 繼2003年11月,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后,時(shí)隔14年,電子競(jìng)技終于將正式步入國(guó)際主流體育賽事的舞臺(tái)。 這也意味著,這片電競(jìng)“藍(lán)?!睂⒀杆僦蠓?,變成人人追逐的賽場(chǎng)。 學(xué)校開設(shè)課程 國(guó)家頒布文件 大力催化電競(jìng)產(chǎn)業(yè) 哪怕是今天,父母家長(zhǎng)還將打游戲定位在“不務(wù)正業(yè)”上,但電子競(jìng)技早已今非昔比。“打游戲”可以打到亞運(yùn)會(huì),“游戲玩家”也可以被稱作運(yùn)動(dòng)員。 今天2月,中國(guó)傳媒大學(xué)宣布將新增“電競(jìng)專業(yè)”,主要培養(yǎng)游戲策劃和電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)與節(jié)目制作人才,課程設(shè)置包括與電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)管理、運(yùn)營(yíng)策劃等課程,還包括社會(huì)學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、心理學(xué)等。 該專業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)確實(shí)也很激烈。據(jù)中傳招生辦公室主任侯雋當(dāng)時(shí)介紹,盡管最終只錄取20人,但還是有近900名考生報(bào)考該專業(yè),其中男生比例占52%,是男生報(bào)名最多的專業(yè)。 如果說(shuō)高校開始培養(yǎng)專業(yè)人才,是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,那國(guó)家近些年頒布的相關(guān)鼓勵(lì)政策,則是整個(gè)行業(yè)迸發(fā)的發(fā)動(dòng)機(jī)。 2014-2016年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模 2015年全球電競(jìng)行業(yè)收入為3.25億美元(包括游戲開發(fā)投資、贊助費(fèi)、在線廣告收入、賽事門票等),全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的廣義產(chǎn)值(包括上游游戲銷售、中游賽事和俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)以及下游粉絲經(jīng)濟(jì))則已達(dá)到500億美元左右。 在我國(guó),僅2016年,國(guó)家就頒布多個(gè)與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文件。比如去年4月份,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》中,就明確提出要“開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。并指出,“要加強(qiáng)組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事。” 2014-2018年我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模 我國(guó)2015年電競(jìng)市場(chǎng)的廣義規(guī)模達(dá)到269億元,隨著電視轉(zhuǎn)播逐漸開放、廣告贊助金額增長(zhǎng)、粉絲經(jīng)濟(jì)價(jià)值提升、競(jìng)猜博彩放開等因素的推動(dòng)下,未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模有望實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng)。從用戶規(guī)模來(lái)看,我國(guó)2015年電子競(jìng)技用戶在1.2億人左右,預(yù)計(jì)未來(lái)整體用戶規(guī)模將達(dá)到2.8億人。 在全球的3.35億電競(jìng)觀眾中,我國(guó)為1.7億(占比50.7%);在全球1.45億電競(jìng)核心觀眾中,我國(guó)電競(jìng)的核心觀眾為6200萬(wàn)(占比42.7%)。無(wú)論從參賽人數(shù)、觀眾規(guī)模還是媒體熱度等方面來(lái)看,我國(guó)都已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最具潛力市場(chǎng)。 由此帶來(lái)的是整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委公布的《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%。 而放眼全球來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)的增長(zhǎng)空間也變得極具誘惑。 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超500億 巨頭搶先入場(chǎng)布局 資本早已嗅到了電競(jìng)行業(yè)的“錢味”,盯上電競(jìng)這片“藍(lán)海”的不只是阿里體育,騰訊、蘇寧和一眾A股公司都已早早布局。 依靠游戲收入上升,市值連連上漲的騰訊自然不必多說(shuō),其針對(duì)旗下的《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等熱門游戲均已開始電競(jìng)賽事運(yùn)作。 阿里也于去年開始進(jìn)軍電競(jìng)。去年3月,阿里體育旗下的電子體育事業(yè)部正式成立,同時(shí)啟動(dòng)了原創(chuàng)賽事WESG世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)。首屆WESG的投入超過(guò)1億元人民幣,賽事全球總獎(jiǎng)金達(dá)到550萬(wàn)美元。 2015年12月,蘇寧運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技聯(lián)盟SES推出系列賽事,這是第一個(gè)由大型電商平臺(tái)主導(dǎo)的電競(jìng)比賽。緊接著,阿里體育在2016年3月斥資上億元推出電競(jìng)平臺(tái)并舉辦原創(chuàng)世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)WESG。 在A股公司中,浙報(bào)傳媒自2013年進(jìn)軍休閑互動(dòng)類網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),旗下子公司包括大型互動(dòng)游戲社區(qū)平臺(tái),以及投資以游戲直播為主體的直播平臺(tái)戰(zhàn)旗TV,同時(shí)與體育總局信息中心、華奧電競(jìng)共同舉辦NEST大賽等等,擁有電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈三角閉環(huán)。完美世界以Dota2作為公司在電競(jìng)領(lǐng)域的頭部作品,舉辦了眾多相關(guān)電競(jìng)賽事。國(guó)旅聯(lián)合參與承辦了首屆中國(guó)電子競(jìng)技嘉年華。 券商研報(bào)顯示,如今的電競(jìng)賽事商業(yè)模式已經(jīng)從早期的買方市場(chǎng),過(guò)渡到當(dāng)前俱樂(lè)部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場(chǎng)體系。電競(jìng)市場(chǎng)主要分為廣告贊助、門票、版權(quán)和衍生品四大部分,在近三年實(shí)現(xiàn)高速增長(zhǎng)。 根據(jù)《中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)收入171億元,增幅達(dá)187%,成為最具潛力的游戲細(xì)分領(lǐng)域?!?016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元,占游戲市場(chǎng)銷售總額的30.5%;公布賽事總獎(jiǎng)金額度超過(guò)3億元,成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要部分。 在此背景下,上市公司也紛紛加速布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。3月10日,借殼世紀(jì)游輪的巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2017年移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略,將開放共享3億年輕用戶資源,并攜手阿里體育合作伙伴共同打造移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)。公司旗艦產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》衍生品戰(zhàn)略同步公布。 完美世界則獲得“反恐精英:全球攻勢(shì)”(CS:GO)在中國(guó)內(nèi)陸市場(chǎng)的獨(dú)家運(yùn)營(yíng)代理權(quán)。完美世界高級(jí)副總裁李海毅表示,完美世界將積極推動(dòng)CS:GO電競(jìng)體系的發(fā)展,多線聯(lián)動(dòng)各產(chǎn)業(yè)鏈,布局整個(gè)電競(jìng)生態(tài)。公司將推出“CS:GO中國(guó)職業(yè)聯(lián)賽”、“CS:GO中國(guó)城市精英對(duì)抗賽”兩大賽事品牌。 資深業(yè)內(nèi)人士表示,目前中國(guó)電競(jìng)無(wú)論從賽事規(guī)模、覆蓋人群數(shù)量、選手專業(yè)水平來(lái)說(shuō),都已處于全球頂尖級(jí)別,但整個(gè)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)狀況仍然有待改善。目前電競(jìng)的盈利方式基本是通過(guò)游戲變現(xiàn),對(duì)游戲本身依賴度過(guò)高,純賽事則依靠門票、轉(zhuǎn)播權(quán)和商業(yè)贊助,目前并不是營(yíng)收重心。該人士坦言,騰訊在國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)穩(wěn)坐頭把交椅,其核心載體仍然是游戲,電競(jìng)賽事對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō)只是一個(gè)營(yíng)銷渠道,用以吸引玩家、推廣其他娛樂(lè)體系的業(yè)務(wù)等。 上述人士預(yù)測(cè),能夠打通整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,既擁有游戲IP又擁有電競(jìng)賽事的公司將是最后的贏家。 從業(yè)者收入水漲船高 游戲主播身價(jià)動(dòng)輒千萬(wàn) 市場(chǎng)快速增長(zhǎng),資本不斷涌入,也直接促使電競(jìng)從業(yè)者收入的水漲船高。 除了游戲開發(fā)和代理公司的瘋狂,眼下由游戲衍生出的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也格外瘋狂。前不久時(shí)下正火的手游《王者榮耀》迎來(lái)今年的職業(yè)聯(lián)賽,比賽分為常規(guī)賽和季后賽兩部分,12支專業(yè)隊(duì)伍爭(zhēng)奪決賽門票,十余名專業(yè)解說(shuō)現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō),冠軍戰(zhàn)隊(duì)獎(jiǎng)金80萬(wàn)。實(shí)際上,80萬(wàn)的獎(jiǎng)金在電子競(jìng)技比賽中并不算多,去年8月,在第六屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI6)中,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)Wings獲得冠軍,獎(jiǎng)金為912萬(wàn)美元,約合人民幣6048萬(wàn)元,這也是世界電競(jìng)史上最高的獎(jiǎng)金。 對(duì)比之前,同樣是在DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽,中國(guó)iG 戰(zhàn)隊(duì)于2012年、Newbee 戰(zhàn)隊(duì)于2014年也曾分別斬獲冠軍。但當(dāng)時(shí)他們倆的冠軍獎(jiǎng)金分別是100萬(wàn)美元和500萬(wàn)美元,加起來(lái)都不及去年的獎(jiǎng)金。 盡管冠軍獎(jiǎng)金非常可觀,但畢竟只有少數(shù)人能獲得,很多電競(jìng)選手除了比賽,還會(huì)通過(guò)直播、網(wǎng)店、參加商業(yè)活動(dòng)等進(jìn)行“撈金”。 游戲主播身價(jià)排行 根據(jù)去年網(wǎng)上曝光的一份游戲主播身價(jià)排行顯示,排名第一的游戲主播小智身價(jià)可達(dá)4000萬(wàn)元,榜單上的其他主播身價(jià)也均在1000萬(wàn)元以上,涉及的游戲主要是《英雄聯(lián)盟》和《爐石傳說(shuō)》。 除了給這些頭部玩家?guī)?lái)動(dòng)輒上千萬(wàn)的身價(jià),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)還給推動(dòng)了硬件廠商的發(fā)展,紛紛推出針對(duì)電競(jìng)游戲的專業(yè)設(shè)備。與此同時(shí),電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè),諸如賽事運(yùn)營(yíng)、解說(shuō),以及游戲代練、陪練等都逐漸被人們所熟識(shí)并接受。 相信這次加入亞運(yùn)會(huì),將為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開啟一個(gè)新篇章,我們很快就能夠在世界級(jí)舞臺(tái)上看到電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的身影。不僅如此,在去年年初,韓國(guó)的國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(ieSF)稱已經(jīng)向國(guó)際奧委會(huì)提出申請(qǐng),希望將電子競(jìng)技加入到奧運(yùn)項(xiàng)目中。 |
|
來(lái)自: 融中財(cái)經(jīng) > 《待分類》