小游戲(Mini Game)即是內建在游戲中的細小游戲(游戲中的“小游戲”,有點套娃的意思),在本體游戲下開發(fā)組會制作出各種千奇百怪的小玩意兒,為的只是添加些許趣味。但是,這些“小游戲”真的有存在的必要嗎?以下我會舉一些例子來佐證游戲中的“小游戲”是否有存在的必要性。 與本篇無關的小游戲 80年代紅白機的游戲雖然容量及開發(fā)技術有限,規(guī)模都不會大到哪里去,但意外地即使是紅白機時期,其不少作品已經有加入小游戲的概念,不過卻有一個頗為特別的原則,就是通常小游戲不會正式被視為本篇內容之一看待。事實上,開發(fā)組不過是利用本篇游戲的資源重新組合,讓游戲看起來更豐富而已,即使在小游戲中失敗亦無傷大雅。 1987年動作游戲名作《Mappy》是當年內建小游戲的典型例子。原來的游戲本是操作老鼠警察Mappy在一洋館內移動,于限時內從貓小偷們的手上奪回寶物,不過同時也設有些挑戰(zhàn)用關卡供玩家嘗試——玩家要在BGM完結前盡量回收關卡中的氣球。雖然玩法與本身截然不同,可是這個關卡不過是重用本篇內的資源制作,花掉的容量非常小,算是開發(fā)者給玩家的小驚喜。 不過更讓人注目的是,在挑戰(zhàn)關卡中失敗或落穴死去游戲亦不會Game Over,對玩家能否繼續(xù)玩下去完全沒有影響。但另一方面,挑戰(zhàn)模式并非純粹為「玩」而存在,因為成功收集氣球會取得不少分數,是狙擊高地點的玩家必過一關。與本篇之間有些許關聯(lián),但又希望保持一定距離的控制上,這種“獎勵關卡”是個不錯的選擇。 不過隨著游戲計分制式微,來到今天仍有分數計算的作品小之又小,這種形式的“獎勵關卡”小游戲當然買少見少,但又不代表這種跟本篇關系不大的小游戲難以存活,因為還可以用許多方式來經營。比方說像《勇者斗惡龍》系列等不少RPG都有登場的賭場,玩家能在其中玩賭場常見的游戲(小游戲),從中贏取各種實用道具裝備。雖然玩家就算完全不玩也不會影響游戲進度,不過有玩賭場、能回收更多道具這點,始終對冒險有利,所以部分玩家也樂意花時間去游玩。 強制性小游戲 本來小游戲單純?yōu)榱嗽黾佑螒蜃兓O,跟本篇關系疏離,可是隨著游戲類別定位越來越模糊,一款游戲內會包含幾個類別的特征,連帶小游戲也成為本篇玩法的一環(huán)。例如在游戲的任務、劇情甚至是系統(tǒng)中以小游戲表現(xiàn)出來,在此情況下玩家難以避免不玩一下。不難想象,如果處理不好的話隨時會給玩家?guī)碇T多不便。 在PC-E的CD Rom上曾推出過一款文字AVG作品《うる星やつらStay with You》,游戲整體不是很長,一般游玩時間只消數小時就能完成。不過過程中卻強制插入一個方塊拼圖小游戲,玩家必須要完成它才可繼續(xù)。換言之,如果玩家不擅長拼圖游戲的話,小游戲將會是作品中最大難關。 說到這里,有些老玩家們會想起《龍背上的騎兵》的最終戰(zhàn)吧?本來此作是動作類別,但不知何解在最終戰(zhàn)中主角與他的飛龍要抗最終Boss的音波,這時玩家就要看準音波發(fā)出時機來作反對抗的音波了,變相成為音樂游戲。本來音樂游戲已不是人人能擅長的類別,再加上作為音樂游該版難度亦極高,令玩家苦不堪言,買二手手機靚號地圖甚至有玩家因而無法通關。但不知開發(fā)組是否覺得很有趣,在后績的作品如《龍背上的騎兵3》及《尼爾:機械紀元》同樣有類似情況。最終版突然變成完全不同玩法的小游戲,到底是好事還是壞事呢? 其實要避免上述強人所難的情況發(fā)生并困難,只要把小游戲失敗時從Game Over或卡關改成取不到某些額外獎勵,以及將強制部分的難度調低;如此一來喜歡小游戲的朋友會為取得獎勵而再挑戰(zhàn),不喜歡的話在失敗后跟小游戲說聲再見便可,玩家全權擁有放棄的權利。 玩過《FFVII》的朋友都知道,此作可算是數一數二把小游戲跟游戲本體成功地融合的作品——從劇情Event、戰(zhàn)斗到非必要的游樂場設施,到處都能找到小游戲的蹤影。當中有一個駕潛水艇小游戲難度不低,玩家必須要操作潛艇去追截神羅軍。由于這是劇情的一部分,從情理上來看我方非要追上潛水艇不可,然而事實上即使任務失敗,游戲仍然會讓玩家繼續(xù)劇情,只不過是取不了巨大Materia而已,變相失去一個取得Master Materia的方法。 無可否定Master Materia是頂級裝備品,不能回收聽起來好像吃了大虧,但事實上除了以上條件之外,Master Materia還有其他取得方法,對以通關為大前提的一般玩家來說,未必人人能完成這種偉大的工程。換言之若只是想通過的話,潛水艇小游戲的成敗無關痛癢。 小游戲規(guī)?;?/span> 《FFVII》的小游戲融合大成功,造就接下來的《FF》系列也收錄了許多小游戲,但它們跟《FFVII》的零碎式小游戲不同,各續(xù)篇雖然同樣有一些細小得像微塵般的小游戲,可是這三集均有一個核心小游戲,若要仔細鉆研,花的時間不會比正規(guī)的桌上游戲少多少。 例如在《FFVIII》中有一個名為「Triple Triad」的卡片游戲,玩家要在一個9乘9的桌面上放置卡牌,并用附在卡牌四邊的數字與對手的卡牌斗大小,勝得最多格數者優(yōu)勝。玩家可用Triple Triad在世界各地挑戰(zhàn)不同的路人,勝出的話可以從對方手上取得一枚卡,而部分角色當然藏著稀有卡片。由于卡片本身能轉化成不同的道具,部分稀有卡片的道具更是極為珍貴,因此本身已經具有推動玩家收集的動力。再加上這個卡片系統(tǒng)既簡單也有一定中毒性,光是從卡片游戲的角度來看亦有一玩的價值。 除此之外,首兩部《心跳回憶》同樣是款多小游戲的作品,它們跟《FFVIII》一樣,選擇了一項小游戲來強化,雖然這個小游戲在每回攻略中大概只會遇上1、2次,可是意外地既有趣又博大精深,令玩家留有深刻印象,那就是RPG風的「番長戰(zhàn)」——在《心跳1》及《心跳2》中,有時跟女生約會會遇上小混混欺負女角,又或者在修學旅行中遇上野獸襲擊,這時當然是玩家出手的時候。 戰(zhàn)斗畫面風格及魔法名稱跟《FF》有八成相似,其精妙之處在于當玩家加入不同學部,而且3年間都有參與合宿練習的話,就能習得學部奧義進攻。另外,玩家在游戲中育成的能力值也會反映出戰(zhàn)斗內,比方說體力高的話HP會多一點,運動力高會反映在物理攻擊上,學科值高則會增加魔法威力。 另外,約會時身邊的女角都會協(xié)助戰(zhàn)斗,但有時一些角色會笨手笨腳會幫倒忙反過來攻擊玩家……雖說玩家戰(zhàn)勝對手當然能大幅提升女角的好感,不過比起結果,過程更為吸引人。很可惜在《心跳3》時這個RPG戰(zhàn)斗小游戲被狠狠的裁掉,而《GS》系列更理所當然地被枕頭戰(zhàn)取代,畢竟要女主角戰(zhàn)斗保護一眾美男,構圖上的確有點難看…… 最后,要玩家強制去玩跟本身不同玩法的游戲,看起來似乎有點奇怪,也有點可有可無,但有時候這些小游戲的出色程度是超于各位想象,絕非多此一舉。所以這些“小游戲”只要夠有創(chuàng)意,并且不影響玩家們的通關進度,還是有必要存在的。 |
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