精讀君通識詞典已上線2000+概念 產(chǎn)生心流要從哪3個方面入手? 你好!我是精讀君,今天我們要探討的概念,是「心流」。 心流指的是:一種將個人精神力量,完全投注在特定活動上的狀態(tài)。 產(chǎn)生心流時,我們會有高度興奮和充實感,對手頭任務(wù)充滿自信。我們也會產(chǎn)生陶醉感,很難感覺到時間流逝,等到結(jié)束時,往往發(fā)現(xiàn)幾個小時已經(jīng)過去。 更有趣的是,心流體現(xiàn)出一個看似矛盾的現(xiàn)象:我們?nèi)橥度胗谝患y度系數(shù)很大的工作,可是大腦運行卻消耗很少能量,毫不費勁。 關(guān)于如何激發(fā)心流,心理學家米哈里歸納出3個因子。 第一個因子是,清晰目標。 相比被迫做一件事,當一個人沒事可做、漫無目的時,生活體驗最差。此時當事人精神渙散,丟失精氣神,容易陷入憂慮、無聊等負性情緒中。 原因在于,如果沒有目標,意識隨波逐流,注意力會受各種信息干擾,精神熵值高,內(nèi)心就會失序。 相反,當一個人設(shè)立清晰目標后,目標就會發(fā)揮導向作用,引導我們分配注意力。 第二個因子是,及時反饋。 及時有效的反饋能夠減少不確定性,引導我們注意力進入下一階段任務(wù)。否則,注意力就容易空轉(zhuǎn),患得患失。 清晰目標和及時反饋相輔相成,如果目標不清晰,也就無法反饋。像“每次盡力做”這種目標就很模糊,難以反饋。 相反,如果清晰界定目標,我們就可以投入去做,也能及時獲得反饋,判斷出目標設(shè)定是否合適,是否需要調(diào)整。 第三個因子是,難度匹配。 如果難度遠超過技能,就會引起焦慮;如果技能遠超過難度,就會引起無聊。只有難度和技能之間落差,控制在一定區(qū)間,才能激發(fā)出心流。 好游戲一開始玩難度較小,讓玩家容易上手;接著增加難度,讓玩家不會厭倦,并及時反饋進步程度,讓玩家能持續(xù)玩下去。 難度和技能如何平衡因人而異,但也有章可循。15%規(guī)則指出,15%錯誤率是學習最優(yōu)難度,可資參考。 總的來說,如果目標清晰、反饋及時、難度適配,我們就容易產(chǎn)生心流。 |
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