相對(duì)于攻擊力/防御力這種數(shù)值型屬性來說,百分比屬性具有一定的特殊性,也就是“有上限”——你的投放不可能超過100%,因此在百分比屬性的計(jì)算公式中,也往往會(huì)考慮到這一點(diǎn),盡量給屬性的投放留有余地。 這里總結(jié)的公式一共有四個(gè),我認(rèn)為其實(shí)算是循序漸進(jìn)的四種方式。 這里僅以閃避(命中)這一屬性來進(jìn)行說明,其他百分比屬性也是類似的。
01 沒有公式 在一些游戲中,閃避的投放是直接投放數(shù)值的,比如+5%閃避就是真的+5%閃避,沒有相對(duì)的抵抗屬性,也不存在什么計(jì)算。 這種方式也沒什么特別的優(yōu)點(diǎn),但是缺點(diǎn)很明顯,也就是投放有上限,最多就是100%,而且沒有相應(yīng)的抵抗屬性導(dǎo)致投放數(shù)值很難控制,偶爾用來做做小游戲可能可以這么搞吧,或者某些特殊的游戲類型。 02 減法公式 在上面的基礎(chǔ)上,加上了相應(yīng)的抵抗屬性就是這個(gè)了。比如命中和閃避,實(shí)際命中概率=攻方命中概率-防方閃避概率。 相對(duì)上面那個(gè)來講,這樣做一下減法首先就使得閃避這個(gè)屬性變得可控,其次,由于減法的存在,閃避/命中的投放是可以突破100%的,給了游戲投放更多空間。 但是在這個(gè)公式中,當(dāng)命中小于閃避或者命中大于閃避+100%時(shí),堆命中屬性就失去了意義,因此游戲每個(gè)等級(jí)實(shí)際的數(shù)值投放必須嚴(yán)格控制。另外需要注意,在這個(gè)公式中,每一點(diǎn)命中/閃避帶來的提升都是恒定的。 還有一點(diǎn)要提到的就是,當(dāng)游戲中存在PVP的時(shí)候,不考慮額外的PVP平衡手段,這樣的公式會(huì)使得高等級(jí)對(duì)低等級(jí)有碾壓級(jí)的優(yōu)勢(shì)。 03 除法公式 命中率=命中/(命中+閃避) 這里的命中/閃避其實(shí)是命中/閃避等級(jí),這個(gè)公式相對(duì)上面來說更難理解,但是也解決了上面公式存在的問題——在這個(gè)公式中,屬性的投放在理論上是不存在上限的,這為游戲后續(xù)的更新留了余地。這個(gè)公式最重要的兩個(gè)特點(diǎn)時(shí): 1. 屬性達(dá)到一定數(shù)值時(shí),邊際效應(yīng)變得非常明顯,但不會(huì)完全無效。 2. 前期每增加一點(diǎn)屬性會(huì)帶來大量的提升。當(dāng)希望在前期通過數(shù)值的刺激來促進(jìn)玩家消費(fèi)時(shí),可以考慮一下這個(gè)公式。
04 等級(jí)除法公式 相對(duì)上面的除法公式,這個(gè)公式把玩家等級(jí)納入了參數(shù)。 命中率=A*命中等級(jí)/(命中等級(jí)+B*人物等級(jí)+C) 這個(gè)公式最明顯的特色就是,同樣的屬性值會(huì)隨著玩家的升級(jí)不斷貶值。 這樣看上去似乎是個(gè)不太友好的公式,但是在實(shí)際設(shè)計(jì)中,我們可以通過調(diào)整每個(gè)等級(jí)的投放數(shù)值來處理這個(gè)問題。比如同樣的定位為基礎(chǔ)的裝備,在1級(jí)提供的暴擊等級(jí)和20級(jí)提供的暴擊等級(jí)不一樣,但是實(shí)際上提供的暴擊值是一樣的。 這樣使得玩家的基礎(chǔ)百分比屬性看上去一直在成長,但是不會(huì)實(shí)際產(chǎn)生影響。另外,這個(gè)公式等于在每一級(jí)都不斷的擴(kuò)大了可用的投放數(shù)值,有效避免了公式三中后期投放邊際效應(yīng)的問題。 但是當(dāng)存在PVP時(shí),使用這個(gè)公式需要重點(diǎn)注意不同等級(jí)玩家PVP的計(jì)算,高等級(jí)玩家和低等級(jí)玩家一樣的裝備時(shí),其屬性值可能不如低等級(jí)玩家,顯然不太合理。在這里應(yīng)該要有額外的平衡機(jī)制來處理。我目前想到的方法是,在PVP中,除了基礎(chǔ)屬性之外的數(shù)值加成按照統(tǒng)一等級(jí)來計(jì)算,當(dāng)然這樣做的前提是PVP按照等級(jí)分級(jí)。 ·記那些耀眼的群星,談?wù)動(dòng)螒蛏褡鞯墓残?/a>
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