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      首屆中國游戲與電競研究年會(huì),有這些智慧碰撞……

       昵稱71627124 2025-06-13 發(fā)布于北京
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      “愛玩”始終是人類的天性。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,極大重塑了人們的娛樂方式。如今,數(shù)字游戲已經(jīng)超越了單純的娛樂邊界,進(jìn)化為集前沿科技、先鋒藝術(shù)、深刻敘事、沉浸體驗(yàn)于一體的超級數(shù)字文化載體,成為全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

      2025年第一季度,中國游戲市場收入857.04億元,同比增長17.99%,游戲及其衍生的電子競技正在深度融入社會(huì)肌理。

      為全面推進(jìn)中國游戲與電競研究的知識體系與學(xué)科建設(shè),搭建產(chǎn)學(xué)研深度交流平臺,6月11日至12日,首屆中國游戲與電競研究年會(huì)在北京舉行。來自全國各大高校、研究機(jī)構(gòu)及知名游戲企業(yè)的上百位專家學(xué)者與業(yè)界精英相聚一堂,共同探討提升中國游戲及電競領(lǐng)域的理論研究水平與成果應(yīng)用,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

      支持推動(dòng)游戲與電競行業(yè)健康發(fā)展
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      6月11日上午的年會(huì)開幕儀式上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長兼游戲工委主任委員張毅君指出,我國游戲與電競行業(yè)的健康發(fā)展,離不開科學(xué)研究的支持和推動(dòng);產(chǎn)業(yè)政策的制定、技術(shù)創(chuàng)新及文化傳播,都需要學(xué)術(shù)理論的支撐與加持。“2024年度游戲與電競研究成果推選活動(dòng)”旨在通過評選過去一年我國在游戲和電競相關(guān)領(lǐng)域正式出版和發(fā)表的優(yōu)秀學(xué)術(shù)研究成果,達(dá)成鼓勵(lì)卓越學(xué)者、激發(fā)研究活力、倡導(dǎo)創(chuàng)新思維、優(yōu)化學(xué)術(shù)生態(tài)、加強(qiáng)產(chǎn)學(xué)研融合的目標(biāo)初衷,以促進(jìn)我國游戲和電競行業(yè)進(jìn)一步高質(zhì)量發(fā)展。

      張毅君在開幕儀式上致辭。

      中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然在致辭中表示,創(chuàng)辦中國游戲與電競研究年會(huì)源于三點(diǎn)初心:一是響應(yīng)國家戰(zhàn)略,借教育部新增游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)之機(jī),搭建學(xué)界與業(yè)界協(xié)同平臺,推動(dòng)學(xué)術(shù)研究與產(chǎn)業(yè)實(shí)踐協(xié)同發(fā)力,培養(yǎng)復(fù)合型人才;二是廣納多元視角,以跨學(xué)科思維打破壁壘,構(gòu)建開放包容的學(xué)術(shù)生態(tài),為行業(yè)的高質(zhì)量可持續(xù)發(fā)展筑牢理論根基;三是深化產(chǎn)教融合,以大會(huì)為樞紐打通“理論—技術(shù)—產(chǎn)業(yè)”全鏈條,推動(dòng)學(xué)術(shù)成果轉(zhuǎn)化與產(chǎn)業(yè)需求反哺,助力中國游戲與電競在全球價(jià)值鏈中實(shí)現(xiàn)能級躍升。

      中國高等教育學(xué)會(huì)智慧教育研究分會(huì)副理事長、教育部高等教育司原一級巡視員宋毅指出,游戲與電競產(chǎn)業(yè)已成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)浪潮中極具活力的板塊,從文化傳播到科技融合,從人才培養(yǎng)到產(chǎn)業(yè)生態(tài),都展現(xiàn)出強(qiáng)大的發(fā)展勢能。隨后,他指出培養(yǎng)游戲與電競的人才需要錨定應(yīng)用型人才培養(yǎng)定位,培養(yǎng)兼具藝術(shù)素養(yǎng)與技術(shù)能力的人才;促進(jìn)藝術(shù)與技術(shù)深度交融,讓學(xué)生掌握藝術(shù)技能與游戲引擎技術(shù)等前沿手段;打造理論與實(shí)踐閉環(huán)銜接,將課程嵌入真實(shí)項(xiàng)目,構(gòu)建校企協(xié)同實(shí)踐生態(tài);推動(dòng)文化傳承與創(chuàng)新雙向賦能,挖掘文化資源融入游戲設(shè)計(jì);扎實(shí)推進(jìn)產(chǎn)教融合,強(qiáng)化協(xié)同育人、促進(jìn)師資流動(dòng)、聯(lián)合科研攻關(guān),發(fā)揮行業(yè)協(xié)會(huì)作用,形成正向循環(huán)。

      宋毅在開幕儀式上致辭。

      北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副院長、教授陳剛在致辭時(shí)表示,由衷期待中國游戲與電競研究年會(huì)能夠成為一個(gè)思想激蕩的磁場和智慧交融的平臺,讓不同學(xué)科背景、不同行業(yè)視角的精英在此深度對話,打破壁壘,激發(fā)出照亮前路的思想火花。也期待年會(huì)能夠成為一個(gè)友誼聯(lián)結(jié)的紐帶,讓志同道合者在此相識相知,建立起長期、穩(wěn)固的合作網(wǎng)絡(luò),為未來的協(xié)同創(chuàng)新奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

      當(dāng)天上午,本屆年會(huì)還向“2024年度游戲與電競研究成果推選活動(dòng)”入選者頒發(fā)了榮譽(yù)證書,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍發(fā)布了《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》藍(lán)皮書,彰顯了對過往研究成果的肯定與對未來產(chǎn)業(yè)趨勢的洞察。

      本屆年會(huì)由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)與電子競技產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主辦,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院承辦,上海市徐匯區(qū)文化和旅游局、上海市靜安區(qū)文化和旅游局支持。

      重新定義'游戲’的文化身份和教育價(jià)值
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      今年4月,教育部公布了2024年度本科專業(yè)備案和審批結(jié)果,并更新發(fā)布了本科專業(yè)目錄,增列29種新專業(yè)。其中,“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”專業(yè)首次被列入本科專業(yè)目錄,下屬“設(shè)計(jì)學(xué)”類。中國傳媒大學(xué)、北京電影學(xué)院和山東工藝美術(shù)學(xué)院三所高校被教育部同意設(shè)置“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”專業(yè)。

      敖然在開幕儀式上致辭。

      敖然在接受《中國報(bào)道》記者專訪時(shí)指出,此次教育部正式批準(zhǔn) “游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”專業(yè)納入普通高校本科專業(yè)目錄,不僅是一項(xiàng)專業(yè)層面的制度突破,更是我國游戲教育領(lǐng)域發(fā)展過程中的重要里程碑。標(biāo)志著學(xué)界對“游戲”這一融合創(chuàng)意、技術(shù)與文化的前沿領(lǐng)域,正從邊緣性認(rèn)知走向系統(tǒng)性建設(shè),邁入了一個(gè)全新的發(fā)展階段。

      當(dāng)前,我國游戲與電競產(chǎn)業(yè)正呈現(xiàn)前所未有的發(fā)展態(tài)勢。2024年,我國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)3257.83億元,同比增長7.53%;用戶規(guī)模達(dá)6.74億人,雙雙創(chuàng)下歷史新高,已成為全球最具活力的數(shù)字文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)之一。與此同時(shí),IT、互聯(lián)網(wǎng)與游戲相關(guān)行業(yè)連續(xù)多年位列高校畢業(yè)生就業(yè)需求榜首,占比達(dá)20%–25%。產(chǎn)業(yè)需求的不斷擴(kuò)張,為游戲與電競教育帶來了廣闊的發(fā)展空間。

      然而,我國的游戲與電競教育體系卻與高速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)之間卻存在明顯脫節(jié)。敖然透露,一方面,企業(yè)亟需具有項(xiàng)目實(shí)操能力、跨學(xué)科知識結(jié)構(gòu)和國際視野的高素質(zhì)人才;另一方面,高校相關(guān)專業(yè)仍處于起步階段,課程體系分散、實(shí)踐平臺不足,學(xué)生對行業(yè)生態(tài)的理解也存在偏差,導(dǎo)致大量畢業(yè)生入職后仍需“二次培養(yǎng)”才能勝任崗位職責(zé)。

      據(jù)悉,美國南加州大學(xué)的互動(dòng)媒體實(shí)驗(yàn)室、紐約大學(xué)的Game Center等國際頂尖院校,早已將游戲納入跨學(xué)科研究體系。韓國早在本世紀(jì)初,多所高校就先后開設(shè)游戲?qū)I(yè)的碩士、博士課程,向全球游戲界輸送了大量專業(yè)人才。敖然認(rèn)為,雖然中國起步較晚,但憑借全球最大的游戲市場(2024年?duì)I收3257.8億元)和6.74億玩家基數(shù),以及政策與產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)力,必然可以快速實(shí)現(xiàn)從跟跑向并跑的轉(zhuǎn)變。

      “我們必須看到,設(shè)立這個(gè)專業(yè),不只是為了填補(bǔ)教育目錄中的一個(gè)空白,更是對'游戲’文化身份和教育價(jià)值的重新定義。” 敖然認(rèn)為,此次游戲?qū)I(yè)被納入本科專業(yè)目錄意味著,我國已不再僅僅把游戲看作一項(xiàng)娛樂消費(fèi),而是將其放置在“數(shù)字文化戰(zhàn)略”“青年教育創(chuàng)新”“技術(shù)人文融合”這樣的國家層級去重新認(rèn)識。

      “我們開始真正把游戲當(dāng)作表達(dá)文化自信、推動(dòng)科技融合、激發(fā)青年創(chuàng)造力的重要平臺?!卑饺徽f。

      教育與產(chǎn)業(yè)之間的“最后一公里”亟待解決
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      目前我國游戲行業(yè)的游戲策劃、美術(shù)設(shè)計(jì)、技術(shù)開發(fā)等核心崗位仍處于長期緊缺狀態(tài)。2024年上半年數(shù)據(jù)顯示,游戲策劃崗位發(fā)布量占比達(dá)7.4%,美術(shù)、運(yùn)營等方向亦增長迅速。敖然指出,盡管多數(shù)崗位對學(xué)歷要求不高,但對實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與創(chuàng)新能力的重視愈發(fā)突出,說明教育與產(chǎn)業(yè)之間的“最后一公里”問題亟待解決。

      電子競技教育也面臨類似挑戰(zhàn)。雖然不少高校已開設(shè)電競管理、賽事運(yùn)營等方向課程,但專業(yè)建設(shè)時(shí)間短、課程體系不成熟、師資與實(shí)訓(xùn)資源不足,使得學(xué)生難以全面理解電競行業(yè)生態(tài)與職業(yè)路徑。

      6月11日上午首屆中國游戲與電競研究年會(huì)開幕現(xiàn)場。

      為破解上述困境,敖然提出了須構(gòu)建“課程建設(shè)—實(shí)踐平臺—校企協(xié)同”三位一體的育人機(jī)制。

      首先,要優(yōu)化課程體系。游戲與電競教育不應(yīng)被視作技術(shù)培訓(xùn)的延伸,而應(yīng)立足于多學(xué)科交叉的知識平臺,融合藝術(shù)、技術(shù)、敘事、心理、文化等多元維度。高校應(yīng)系統(tǒng)開設(shè)覆蓋游戲設(shè)計(jì)、引擎開發(fā)、技術(shù)美術(shù)、交互敘事、文化審美等專業(yè)課程,推動(dòng)課程從“內(nèi)容導(dǎo)向”走向“能力導(dǎo)向”。

      其次,要強(qiáng)化實(shí)踐平臺。高校應(yīng)加快建設(shè)校內(nèi)游戲工作室、XR實(shí)驗(yàn)室、創(chuàng)意孵化平臺,并與企業(yè)共建實(shí)訓(xùn)基地,構(gòu)建貼近真實(shí)的開發(fā)環(huán)境。例如,高校聯(lián)合企業(yè),將關(guān)卡設(shè)計(jì)任務(wù)引入課堂,推動(dòng)學(xué)生在項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)能力躍遷。同時(shí),應(yīng)廣泛開展游戲開發(fā)大賽、創(chuàng)意營、設(shè)計(jì)展演等活動(dòng),為學(xué)生提供展示成果與互動(dòng)交流的舞臺。

      此外,要深化校企協(xié)同機(jī)制,鼓勵(lì)更多高校與國內(nèi)等龍頭企業(yè)建立長期合作關(guān)系,在專業(yè)共建、課程共研、師資共育、科研共擔(dān)等方面開展深度融合。

      敖然表示,通過完善課程體系、搭建多樣化實(shí)踐平臺和深化校企合作,高校游戲與電競專業(yè)可以形成“產(chǎn)學(xué)研用”有機(jī)結(jié)合的育人格局,培養(yǎng)出既具備扎實(shí)技術(shù)與創(chuàng)意能力,又肩負(fù)文化傳播使命的高素質(zhì)復(fù)合型人才,從而緩解當(dāng)前人才供需矛盾,更好地服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會(huì)需求。

      “這不僅關(guān)乎一所高校的教學(xué)方向,更關(guān)乎一個(gè)時(shí)代對創(chuàng)新人才的期待,對文化表達(dá)的訴求,以及對未來數(shù)字文明形態(tài)的積極構(gòu)建?!卑饺粡?qiáng)調(diào),在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上,相關(guān)高校要抓住時(shí)代賦予的機(jī)遇,把握好學(xué)科定位,搭建更加完整、開放、前瞻的教育體系,把游戲?qū)W科從“邊緣領(lǐng)域”真正推向“國家戰(zhàn)略”的核心通道。

      匯聚學(xué)界業(yè)界智慧回應(yīng)時(shí)代命題
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      本屆年會(huì)期間召開了7個(gè)主題分論壇、2個(gè)圓桌論壇以及學(xué)生論壇,從數(shù)百篇投稿中遴選出50篇優(yōu)秀研究論文參會(huì)宣講,視角涵蓋人文、社科與藝術(shù)多個(gè)領(lǐng)域。其中,多篇研究論文選擇以2024年發(fā)售并大獲成功的首款國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》作為研究樣本,論述了數(shù)字游戲在傳播傳統(tǒng)文化方面發(fā)揮的重要作用。

      北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲產(chǎn)業(yè)專委會(huì)副主任委員何威是促成本次年會(huì)的牽頭人之一。會(huì)后,何威對《中國報(bào)道》記者介紹,作為首屆中國游戲與電競研究年會(huì)的承辦單位,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院長期致力于在游戲與電競的學(xué)術(shù)研究領(lǐng)域開疆拓土。過去十年間,舉辦過七八次國內(nèi)國際的大規(guī)模游戲研究學(xué)術(shù)會(huì)議,積累了豐富的學(xué)術(shù)資源,去年中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)成立了游戲產(chǎn)業(yè)專委會(huì)和電競產(chǎn)業(yè)專委會(huì)后,又有了行業(yè)協(xié)會(huì)的支撐,兩者結(jié)合促成了首屆中國游戲與電競研究年會(huì)的召開。

      何威還透露,計(jì)劃未來中國游戲與電競研究年會(huì)每年將在北京師范大學(xué)及其他兄弟高校、地方院校之間輪流來承辦。

      “舉辦本次年會(huì),正是以匯聚學(xué)界與業(yè)界的智慧回應(yīng)產(chǎn)學(xué)研如何融合發(fā)展的時(shí)代命題?!标悇傇陂_幕儀式后告訴《中國報(bào)道》記者,經(jīng)過近十年的建設(shè),北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院已經(jīng)初步形成了一套比較成熟的游戲與電競方向教研體系。

      陳剛在開幕儀式上致辭。

      陳剛介紹,在教學(xué)方面,學(xué)院積極布局游戲設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體藝術(shù)等方向,引入國際先進(jìn)課程體系,打造一流實(shí)踐平臺,致力于培養(yǎng)兼具藝術(shù)修養(yǎng)、技術(shù)能力、市場洞察和人文關(guān)懷的復(fù)合型創(chuàng)新創(chuàng)意人才。在科學(xué)研究方面,鼓勵(lì)教師團(tuán)隊(duì)圍繞游戲敘事、虛擬現(xiàn)實(shí)交互藝術(shù)、玩家行為心理等領(lǐng)域展開深入研究,積極參與國家級、省部級相關(guān)課題,相繼獲批多項(xiàng)國家社科藝術(shù)學(xué)重大項(xiàng)目,產(chǎn)出了一批具有影響力的學(xué)術(shù)成果。在社會(huì)服務(wù)方面,積極擔(dān)任行業(yè)管理部門的智庫和外腦,在行業(yè)調(diào)研、政策建言、游戲素養(yǎng)提升等各方面貢獻(xiàn)力量。此外,學(xué)院積極與游戲企業(yè)開展合作,共建實(shí)習(xí)基地,為產(chǎn)業(yè)輸送新鮮血液的同時(shí)也讓學(xué)術(shù)研究接地氣、有實(shí)效。

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      撰文:王焱
      圖片:中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)提供
      責(zé)編:張利娟
      編審:趙珺

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